lundi 5 novembre 2012

Dragon quest chapitre 4


Retour à la maison et début de la quête des fyggs

Donc, rendez vous au col. A votre arrivée devant la locomotive, un fantome apparaitra, parlant tout seul puis disparaitra. Entrez dans la locomotive et dirigez vous vers la panneau de controle, devenu tout a coup illuminé. Stella le mettra en marche et fera décoller la locomotive.
Vous vous dirigez vers l'Observatoire. A l'atterissage, Apodis vous accueille. Vous lui racontez ensuite tout ce qui s'est passé et il vous dira d'aller remercier l'Yggdrasil. A ce moment là, Stella vous quitte. Vous vous trouvez devant l'arbre et vous priez si longtemps que vous vous endormez. A votre réveil, l'arbre vous parle, vous indique votre prochaine destination puis vous donne le sort " Téléportation".

En partant, Apodis arrive et une discussion s'engage entre vous. Retournez ensuite a l'Orion Express et entrez y pour trouver Stella en train de tourner en rond. Après la scène, allez lui parler et vous vous dirigerez vers l'arbre bleu sur une ile.

Île Neuvie

Monstres: Gluant ( transformation en Aggluantin ), Monte-Gluant, Tire-Flêches, Mage, Cyclown, Babourin

Abbaye des Vocations

Recettes: épée large d'acier, lance d'acier, fouet d'acier, barre d'acier, griffes d'acier, éventail d'acier, hache d'acier, bouclier d'acier, heaume d'acier, armure de plates, gantelets d'acier, genouillères d'acier, solerets d'acier
En entrant, vous assistez à une scène qui vous apprend que le père Blaise est absent. Discutez 2 fois avec le prètre au fond de l'abbaye et il vous révèlera qu'un client a amené un fruit brillant au père Blaise. Allez parler à l'artiste martial puis ensuite à la serveuse. Puis remontez.


Une scene débutera et ensuite allez parler au pretre. Il vous demandera d'aller sauver l'abbé et vous apprends l'attitude " Saluer". Ensuite, dirigez vous à l'est. Vous arriverez à l'entrée de la Tour des Vocations. Exécutez l'attitude " Saluer" et la porte s'ouvrira.

La Tour des Vocations :
Objets: Fiole d'eau magique, 2 mini-médaille, gantelets de fer, 1200 pièces d'or, minerai de fer
Monstres: Mort-Vivant, Fée Lée, Vampivolle, Armure errante, Champimage, Monte-Gluant, Gluant ( transformation en Aggluantin ), Fangeux (Zone sablonneuse à l'est)
N1: Rien de particulier, montez l'escalier de gauche, ça vous évitera de faire tout le tour

N2: Rien de particulier, escalier au milieu

N3: Faites le tour par la droite et prenez la mini-médaille au Sud-Est, escalier au Nord-Ouest

N4: Prenez les 1200 pièces d'or au Nord et le minerai de fer au Sud-Ouest puis prenez l'escalier

N5: Prenez la paire de gantelets de fer au Nord-Est puis prenez les escaliers au milieu

N6: Rien de particulier, prenez l'escalier au milieu

N7: Prenez la mini-médaille et la fiole d'eau magique et dirigez vous vers le passage lumineux

Vous y trouverez Blaise et assisterez à sa transformation en Blaisemajesté. Battez le et vous récupererez le 1e Fygg.

Faites un evac' et ensuite téléportez vous au temple des Vocations. Allez parler à Blaise et vous pourrez à présent changer de vocation en lui parlant.

Après, téléportez vous à Ablithia et allez à l'auberge pour faire la connaissance de Vanda, la reine du wi-fi. Elle pourra vous permettre de télécharger des nouvelles missions et acheter des objets assez rares. Ensuite, téléportez vous à nouveau à l'Abbaye des Vocations. Descendez vers le Sud et vous arrivez à Port Ehcep.

Port Ehcep

Recettes: Foulard de pionnier, foulard d'Hermès, Oreilles de lapin, Tiare d'or, Turban à plumes, Bandeau d'or, éventail tortue, massup, bouclier chélonien, carapace de tortue, armure chélonienne
Tout d'abord, entrez dans le magasin de droite et parlez à l'homme devant l'entrée. Répondez par non et vous apprendrez l'attitude "Inspiration". Ensuite, allez au milieu du groupe, au sud et essayez d'en sortir. Une scène débutera.

Ensuite, parlez à Océane et elle vous demandera de venir lui parler chez elle, au sud-est, le soir. Elle commencera à vous parler puis elle sera convoquée par le maire.


Sitôt partie, allez la rejoindre chez le maire et assistez à la scène. Ensuite, vous vous retrouvez à nouveau chez Océane et elle vous demandera votre avis sur ce que vous avez vu. Ensuite, elle vous offre de dormir chez elle pour la nuit. A votre réveil, Océane a disparu. Parlez un peu à tout le monde puis allez au Nord-Ouest pour voir Théophis.

Parlez lui et la porte sera ouverte. Dirigez vous vers la Grotte Erion.

Grotte Erion

Monstres: Fangeux, Poulpic, Crabarbares, Méduse, Amphigien, Chimères, Crapouillo, Moby Pick
Objets: Graine de Magie, Genouillères de fer, Mitaines Outremer, 2 mini-médailles, Graine d'agilité, 1500 pièces d'or, un Jean

Dès le départ, descendez vers le sud et tournez à l'est pour trouver une Graine de magie. Ensuite, entrez dans la grotte. Montez vers le Nord et entrex dans la salle suivante pour trouver des Genouillères de fer puis ressortez. Passez sur les pierres et prenez a gauche pour trouver des mitaines outremer. Ensuite, remontez au Nord et suivez les escaliers pour arriver à une autre grotte, contenant une mini-médailles. Ensuite, ressortez et repartez vers le sud, qui vous amenera vers un petit chemin à l'extèrieur de la grotte. Suivez le et entrez dans la première grotte pour trouver une Graine d'agilité. Ressortez et entrez dans la grotte suivante.

Montez l'escalier à gauche et prenez les 1500 pièces d'or. Redescendez et prenez la 1e rangée de pierre et montez au Nord pour trouver un Jean dans le coffer en haut; Revenez en arrière et allez à l'est.

Passez dans la salle suivante et montez au Nord pour accéder à la salle du boss. En arrivant, vous assistez à une scène qui finira par l'arrivée de Moby Pick. Ensuite, parlez lui pour commencer le combat. Battu, il laissera une mousse d'émeraude.

Ensuite, s'engage une conversation entre vous et Océane qui provoque le réveil de Moby Pick mais Océane s'interpose entre vous et lui. Peu après, on apprend que Moby Pick est le père d'Océane, transformé par un Fygg. Vous récuperez le Fygg . Ensuite, vous apprenez que le bac fonctionne à nouveau. Allez dire au revoir à Océane et allez parler à l'homme en bleu, dans le bateau. Direction le continent à l'est.

Dragon Quest Chapitre 3


Région de Baccili Est

Monstres: Foufolias, Limasson, Hécatombereau, coucou mécanique




Baccili

Recettes: Veste de lutte, veste de lutteur, pantalon d'exercice, pantalon de lutteur, finessence, poncho de fourrure, gilet de fourrure, capuchon de fourrure, gant de cuir, kilt de cuir, fouet du Serpent, fouet reptilien, claque-vent, éventail cobra, armure d'écailles blindée, dague divine, poignard empoisonné, poignard de peurpillon, aiguille empoisonnée, dague d'assassin, manteau de dissimulation, tenue de gluant, manteau majestueux, manteau des rêves, pantalon béni, lunaria, Eau magique, potion étrange, flamme d'Héphaïstos, agressence, éventail félin, bouclier chat, bouclier félin, oreilles de chat
En entrant, parlez aux habitants qui vous révèlent que la ville est en piteux êtat et on vous conseille d'aller voir le maire, Germain, dans la maison au Nord.

Celui ci vous révèle tout sur le problème et vous demande d'aller voir Flegming, au sud du manoir. En vous y rendant, vous constatez que la porte est fermée de l'intèrieur. Allez alors dans la maison au nord-ouest de la ville. Vous y trouverez Agrippa, la femme de Flegming.

Elle vous accompagnera au labo de Flegming et celui ci vous ouvre. Examinez les bibliothèques et vous trouverez des recettes et une nouvelle attitude, la provocation. Ensuite, parlez à Flegming. Il vous révèlera que la maladie viendrait de vieilles ruines, à l'Ouest de la ville et qu'il est surement le seul à pouvoir sauver la ville. Retournez parler au maire. Celui ci, en apprenant les révélations de Flegming, vous proposera d'acompagner celui-ci, ce que vous accepterez, le maire vous promettant en plus une récompense.Il vous remettra une clef.

Retournez voir Flegming. Confiez lui la clef de la Quaratombe et suivez le. Surtout n'oubliez pas d'aller faire un tour au magasin d'armes et d'armures. Ensuite, sortez de la ville et dirigez vous vers l'ouest. Vous entrez dans la région de Baccili Ouest.



Région de Baccili ouest

Monstres: Champitox, Limassons, Veninconda, Hécatombereau
Montez vers le Nord pour trouver l'entrée de Quarantombe.



Quarantombe

Monstres: omignon, esprit frappeur, Cavalier de Glaise, Gluant de métal, Epidemon
Objets: Graine de compétence, Mini-Médaille, Echantillon de terre sacrée
L'entrée est déjà ouverte par Flegming.

Entrez et parlez à Flegming. Il vous dit que votre devoir est de le protéger. Passez la porte et commencez par aller au Nord-Ouest et examinez la statue. Ensuite, allez au Nord-Est en prenant la graine de compétence au passage et faites la même chose avec l'autre statue.

Ceci fait, la porte au centre s'ouvrira. Descendez-y en prenant la mini-médaille au passage. Passez la porte et examinez l'amphore.Une scène débutera avec Flegming. A la fin, Epidémon apparaitra.

Parlez lui et le combat s'engagera. Epidémon a environ 700 pv et utilise fréquement des sorts à effets négatifs (Sommeil entre autre).
Dragon Quest IX Solution 3
Celui ci battu, il laissera tomber un Echantillon de Terre Sacrée. Puis Flegming réussira à fermer l'amphore et vous dira d'aller annoncer la bonne nouvelle a Baccili tandis qu'il reste pour examiner les ruines. Ensuite, revenez à Baccili et allez parler au maire pour lui dire. Il vous remerciera et vous demandera d'aller annoncer la bonne nouvelle à Agrippa. Seulement, quand vous arrivez, vous constatez son décés et surtout, l'arrivée de Flegming qui sera au désespoir.

Suite à ça, s'ensuivra l'enterrement d'Agrippa puis Stella demande à aller demander la récompense. Mais le maire n'a pas la tête à ça. Allez à l'auberge et reposez vous jusqu'à la nuit. La nuit tombée, dirigez vous jusqu'au cimetière et pparlez au fantome d'Agrippa qui vous demandera de l'aider à remonter le moral de Flegming. Allez jusqu'à son labo et le fantome d'Agrippa vous y retrouvera pour vous donner le code secret pour pouvoir entrer dans le labo. Flegming ouvrira sa porte et un habitant viendra le réconforter en lui disant qu'il les avait sauvé.

Flegming décide d'aller à la rencontre des anciens malades. Dirigez vous vers la maison la plus à l'est, la maison à l'Ouest, l'auberge et parlez à tous les occupants. Aprés ceci, sortez de l'auberge et Flegming vous demandera de vous rendre dans son labo.


Une scène débutera et Agrippa sera sauvée et partira pour le monde des morts. Aprsès, vous allez vous reposer et en sortant de l'auberge, Stella vous dira que vous devez avoir assez de bienveillessence pour faire redécoller l'Orion Express. Avant de partir, allez voir le maire pour qu'il vous remette votre récompense, un turban à plume.

Ensuite, direction le Col! CONSEILLE Pour le battre vous pouvez soit être niveau 14 et vos amis 11 ou vous pouvez être niveau 20

Dragon Quest Chapitre 2


Le col

Examiner l'orion express (1). Stella essayera de le mettre en marche qui se revelera etre en panne. Stella decidera donc d'aller a Ablithia.


Région d'Ablithia Ouest

Monstres: Champigoule, Gluante, Fée Tide, Marteleur, esprit



Région d'Ablithia Est

Monstres: Gluante, Blaireau Bongo, Marteleur, Defamphibien (Plage), Gasterapaud (Plage)



Ablithia

Objets: Gants de lin, bobine de laine d'agneau, mini-médaille, graine de force
Avant de rentrer dans la ville, descendez vers le sud-ouest et entrez dans le tunnel qui vous amenera a nouveau dans l'Hexatere ou se trouve une armure d'écaille (2). Ressortez en entrez dans la ville (3).

En arrivant, vous assistez à une scène entre Tulipe et Berangere. Elles rentrent dans l'auberge et Stella décide de les suivre. Après la scène qui suit (5), parlez a Bérangère.

Elle vous demandera de l'aider a augmenter sa clientèle (6), ce que vous acceptez de faire. Ensuite, quittez l'auberge et visitez la ville. Vous trouverez des gants de lin dans le puits, puis une bobine de laine d'agneau sous les escaliers a gauche du puits, puis une mini-médaille derriere la maison au nord-ouest et une graine de force dans l'armurerie. Ensuite, retournez à l'auberge et parlez à Bérangère. Elle vous apprendra à attirer de la clientele (7).

Ensuite, parlez à Tulipe qui vous apprendra comment recruter, crer des nouveaux personnages (8). Elle vous donnera aussi la competence " Accompagnement ", qui permet d'augmenter la tension d'un allié (9). Ensuite, créez vous une équipe de 4 personnages, vous compris. Ensuite, aller au magasin pour équiper tout le monde. Ensuite, faites un peu de leveling car vos autres personnages sont niveau 1!



Chateau d'Ablithia

Objets: Mini-Médaille
Dans le village, vous trouverez une pancarte (10) annoncant la volonté du roi d'Ablithia de recruter des aventuriers pour combattre un mysterieux chevalier noir. Allez parler au garde de droite devant l'entrée du chateau mais seulement de jour, sinon vous ne pourrez pas entrer. Avant de parler au roi (11), visitez un peu le chateau, ensuite montez voir le roi. Une scene se declenchera entre le roi et sa fille. Ensuite, reparler au roi et une autre scene commencera. Le roi vous apprendra que Karbon, le chevalier noir se trouve au lac d'Ablithia, au nord du chateau. Sortez du chateau et de la ville puis prenez la direction du Nord, vers la région plicatoise.



Région Plicatoise

Monstres: Miaougicien, Gluanbulle, Defamphibien, Gasterapaud, vampimage, Martebrun, blaireau Bongo
Dirigez vous vers l'est et entrez au lac (12). Apres une courte scene, Karbon apparaitra et vous defiera. Battez le et il vous laissera une paire de gantelets de fer (13). Apres une discussion, Karbon vous demande de demander pardon a sa place au roi d'Ablithia. Faites le et la princesse s'enfuira. En sortant de la piece, la princesse vous interceptera et vous demandera de la rejoindre dans sa chambre, juste a l'est de la piece (15).


Elle vous indiquera votre prochaine destination, le village de Plicata, au Nord d'Ablithia. Arrivés à destination, dirigez vous vers la maison la plus au Nord en plein jour et entrez (16). Vous trouverez 2 vieilles dames qui discutent. Parlez à celle de droite et elle vous fairons écouter une vieille chanson sur le chevalier Keurbon (17). Après ceci, repartez vers l'entrée du village et vous assisterez à une scène mettant en scène le chevalier noir(18). Celui-ci vous apprendra qu'il se dirige vers Mortepeine... Vous vous décidez à vous y rendre vous aussi. Vous vous dirigez donc vers le Nord. Vous arriverez à la forêt de Valmort.




Forêt de Valmort

Monstres: Squelette, Martebrun, boucboule, flammulus

Mortepeine

Monstres: Fée Brile, Vampimage, Luna-tique, Squelette, flammulus, dardeur, medigluant, bouclieux, Sylvane
Objets: Foulard de pionnier, paire de socques, mini-médaille, russule jolie, brassard d'or, paire de talons hauts (sylvane)
En arrivant (19), une scène se déclenche entre vous et Karbon.

Ensuite, dirigez vous vers la petite tour, vers la droite, vous y trouverez un foulard de pionnier (20). Ressortez et dirigez vous vers le petit escalier qui descend.

Remontez vers le nord, faites le tour du petit monticule et vous trouverez deux coffres, contenant une paire de socques et une mini-médaille (22). Revenez encore en arrière et quand vous pourrez descendre, faites le et suivez le chemin. Tout en bas, vous trouverez un russule jolie (23).
Prenez ensuite l'escalier qui remonte (24 et 25) et ensuite, redescendez pour ouvrir la porte qui faira un excellent raccourci en cas de défaite contre le boss (26).

emontez puis prenez à droite puis passez la porte du haut qui amène à un escalier que vous descendez (27). A ce niveau, prenez l'escalier juste à droite et vous trouverez un brassard d'or (28).

Remontez. Faites le tour et vous accèderez à une salle où vous assisterez à une scène entre Karbon et le boss, Sylvane (29). Ensuite, vous intervenez et vous vous retrouverez engagés dans un combat sommes toute assez facile (faites attention quand elle vous paralyze) (30).

Celui ci battu, vous gagnerez une paire de talons hauts. Parlez à Karbon. Vous assisterez à une scène émouvante entre Karbon et la princesse d'Ablithia (31). Vous assistez à la rédemption de Karbon...



Château d'Ablithia

Objets: 1000 pièces d'or, fiole d'agressence, chapelet d'or
Retournez à Abllithia et allez au château parler au roi. Pour vous récompenser, le roi faira ouvrir la salle au trésor derrière lui et aussi ouvrir le passage vers l'est, fermé à cause du chevalier noir (32). Allez chercher les trésors puis repartez du château. Stella vous dira qu'il y a beaucoup de bienveillessence dans la ville car vous ne la voyez pas (33).

Vous vous rendez ensuite dans l'auberge et Bérangère vous montrera sa dernière trouvaille, dans la cave, Al Embic, l'alchimarmite (34). Vous pourrez commencer à créer des objets, 6 pour le moment. Ensuite, dirigez vous vers l'Orion Express. Vous y entrez et Stella vous révèlera qu'en récupérant de la bienveillessence, vous récupèrerez vos pouvoirs et vous pourrez refaire voler l'Orion Express (35). Donc, vous décidez de vous dirigez vers la ville suivante en passant par le point de controle au nord-est. Vous arrivez dans la région de Baccili.

Chapitre 1 dragon quest 9


Cherubelle

Objets: Bienveillessence
Le jeu commence alors que vous surveillez Chérubelle, votre village, car vous êtes le  Gardien en compagnie d'Aquila. Vous surprenez une attaque surprise orchestrée par 2 Gluants et un Concombrageur. Aquila et vous décidez d'intervenir (1). et , vous récupérez un cristal de bienveillessence (2).
Dragon Quest III Solution 1 

Celestillia

Objets: aile de chimère, 50 Gold, fiole d'eau sacrée, Volubilis
Baladez-vous un peu à travers Celestellia et particulièrement vers le 2e étage et dirigez-vous vers le haut à gauche et entrez dans la pièce où vous apercevez Aquila (3). Vous assisterez à une scène entre Aquila et Colombe. Parlez au capitaine Apodis qui vous dira d'aller porter la Bienveillessence à l'arbre du Monde. Ceci fait (4), Aquila viendra vous voir et vous parlera du rôle des Celestelliens envers l'arbre du monde. Ensuite, reparlez lui puis retournez parler à Apodis. Puis allez parler à la Celestellienne qui garde le portail qui ramène à Cherubelle (5).si vous le souhaiter aller directement parler a Apodis
 Dragon Quest III Solution 1

Cherubelle

Objets: Anneau souvenir, Hautberge (apres avoir fini le dongeon Hexatere)
Assistez à une discussion entre Martial et un autre habitant du village. Ensuite, dirigez-vous vers l'est et parlez au chien qui vous amenera à un objet au sol, l'anneau souvenir (6). Allez reparler à Martial et acceptez de lui donner une leçon. Ensuite, entrez dans l'église et parlez à la vieille femme puis donnez-lui l'anneau. Vous recevrez un cristal de bienveillessence (7).

Ensuite, entrez dans la grange, à l'ouest de la ville et ramassez tous les crotins de cheval pour que le propriétaire se réveille et comprenne que c'est grace à vous et vous remette un autre cristal de bienveillessence (8). En sortant, la nuit tombe sur la ville. En allant vers l'est, vous retrouverez Aquila. Il vous apprend que vous pouvez aussi aider les morts. Continuez à l'est et vous rencontrerez un fantôme . Parlez lui et confirmez lui son état. Il vous remettra un autre cristal de bienveillessence (9). Aquila viendra vous parler et vous dira d'amener les cristaux à l'arbre du monde. Vous verrez pour la première fois l'Orion Express et Aquila décidera de vous accompagner (10).


Celestillia

Objets: Graine de vie
Une fois de retour à Celestellia, Aquila vous dira qu'il doit parler à Apodis. Dirigez-vous vers l'arbre du monde. Vous y retrouverez Aquila et Apodis, devant l'arbre (11). Une scène débutera. Ensuite, donnez les cristaux à l'arbre. Une jolie cinématique débutera et l'arbre du monde donnera des fruits et l'orion express s'arrêtera près de l'arbre mais il explosera et tombera sur la planete au-dessous. Les fruits de l'arbre tomberont aussi sur la terre des mortels.

Cherubelle

Vous vous retrouverez sous la forme d'un humain (12). Vous aurez une discussion animée avec Martial et rencontrerez Bérangère. Ensuite, visitez le village et rendez-vous dans le magasin. Ensuite, dirigez-vous vers l'ouest et entrez dans la maison du maire pour assister à une petite scène entre Martial et son père, le maire. Ensuite, retourner voir Bérangère. La nuit passe et à votre réveil, Bérangère vient vous voir et vous dit que Martial vous attend en bas. Parlez-lui et il vous demandera de sortir. En fait, il vous demandera votre aide pour dégager le col qui se trouve à l'est. Vous acceptez et Martial vous rejoindra provisoirement (13).

Région de Chérubelle

Monstres: Gluant, Sacdesable, Peurpillon, Archer vert, Concombrageur, Sangrini Vache, Vampivol (Nuit)

Le col

Objets: Anneau d'Or
Dirigez-vous vers l'est et entrez dans la zone suivante, le col. Vous y verrez la locomotive de l'Orion Express, que martial ne voie pas (14). Allez à l'est pour trouver un anneau d'or puis repartez à l'ouest et reparlez à Martial. Une petite scène se déroulera qui vous apprendra que la route allait être déblayée et que par ailleurs, une jeune fille du nom de Tulipe à disparu en voulant traverser l'Hexatere, des ruines. Rentrez au village et allez faire le compte-rendu au maire. Apres la scène, Bérangère vous demande d'aller chercher Tulipe (même si elle dit le contraire) (15).

L'Hexatere

Objets: Bouclier de Cuir, Eventail de plume, Graine d'adresse, Armure d'ecaille
Monstres: Maransac, Vampivol, Fée Tide (renfort de Maransac), Rouage-Gorge, Feu Follet, Archer Vert, Esprit
Boss: Hexacorne
Ainsi, dirigez-vous vers l'Hexatere. Apres être entré, dirigez-vous vers le Nord et examinez la stèle. Un fantôme apparaitra un peu plus au Sud (16). Parlez-lui et suivez le dans la petite piece à l'Ouest. Parlez-lui et il disparaitra après vous avoir donné un indice (17). Examinez la statue et vous trouverez un bouton qui ouvrira la stèle du Nord. Prenez le passage ainsi ouvert et prenez l'escalier de gauche pour trouver un coffre bleu. Remontez mais ne prenez pas encore l'escalier de droite et suivez le chemin qui vous amenera à un bouclier de cuir. Revenez sur vos pas et prenez l'escalier de droite. Dirigez-vous vers le Nord et faites un peu de level up autour de l'escalier, les monstres sont assez faibles (18).
Montez au moins jusqu'au niveau 8 pour pouvoir profiter des points de compétences et faire monter l'épée au niveau 2 (attaque +10 si equipé d'une épée) et du sort glace.


Ensuite, descendez l'escalier et prenez le chemin à gauche pour trouver un éventail de plume, puis prenez le chemin au sud pour trouver 210 pièces d'or. Ensuite, prenez le chemin à droite et montez l'escalier. Suivez la route, passez devant la porte et continuez jusqu'à un coffre bleu. Revenez à la porte et la passer. Prenez le chemin à gauche pour trouver une Graine d'adresse, montez l'escalier et vous trouverez Tulipe (19). Le boss apparaitra, un Hexacorne, et vous devrez le combattre. Si vous êtes niveau 8 ou plus, aucun problème pour le battre (20).
 Dragon Quest III Solution 1
En mourant, il laissera une peau de bête magique. Ensuite, retournez à Cherubelle et allez dans l'auberge où vous assisterez à une scène entre Tulipe et Bérangère. Tulipe demande à Berangere si elle ne veut pas s'essayer au métier d'aubergiste à Ablithia (21). Après la scène, parlez à Tulipe et elle vous demandera d'insister auprès de Bérangère pour accepter sa proposition. Allez vers la maison de Bérangère où un fantôme bloque l'entrée. Ce fantôme se révèle être le père de Bérangère (22). En discutant avec lui, Stella faira son apparition(23).
Dragon Quest III Solution 1 

Elle ne croit pas que vous soyez un habitant de Celestillia et vous demande de le prouver en sauvant quelqu'un. Ensuite, reparlez au fantôme et il vous révèlera qu'il à caché un objet derrière l'église (24). Allez le chercher et parlez au fantôme puis entrez dans la maison de Bérangère. Montez à l'étage et parlez à Bérangère. Remettez lui le Hautberge (25). On en apprendra un peu plus sur la jeunesse de Bérangère.Après ceci, Bérangère decide d'accepter la proposition de Tulipe. En quittant la pièce, une scène débutera avec le père de Bérangère Stella se posent encore des questions car vous ne voyez plus les cristaux de bienveillessence (26). Quelques jours passent. Tulipe et Bérangère partent pour Ablithia et vous décidez de partir vers le col (27).