mercredi 27 mars 2013

Méga soluce + quêtes bonus WI_FI (HISTOIRE°)


  •  Dragon Quest IX : Chapitre 1
  • Cherubelle
  • Objets: Bienveillessence
  • Le jeu commence tandis que vous surveillez Chérubelle, votre village, en tant que Gardien en compagnie d'Aquila. Vous surprenez une attaque surprise orchestrée par 2 Gluants et un Concombrageur. Aquila et vous décidez d'intervenir (1). De ce fait, vous récupérez un cristal de bienveillessence (2).
  • Celestillia
  • Objets: aile de chimère, 50 Gold, fiole d'eau sacrée, Volubilis
  • Baladez-vous un peu à travers Celestellia et particulièrement vers le 2e étage et dirigez-vous vers le haut à gauche et entrez dans la pièce où vous apercevez Aquila (3). Vous assisterez à une scène entre Aquila et Colombe. Parlez au capitaine Apodis qui vous dira d'aller porter la Bienveillessence à l'arbre du Monde. Ceci fait (4), Aquila viendra vous voir et vous parlera du rôle des Celestelliens envers l'arbre du monde. Ensuite, reparlez lui puis retournez parler à Apodis. Puis allez parler à la Celestellienne qui garde le portail qui ramène à Cherubelle (5).
  • Cherubelle
  • Objets: Anneau souvenir, Hautberge (apres avoir fini le dongeon Hexatere)
  • Assistez à une discussion entre Martial et un autre habitant du village. Ensuite, dirigez-vous vers l'est et parlez au chien qui vous amenera à un objet au sol, l'anneau souvenir (6). Allez reparler à Martial et acceptez de lui donner une leçon. Ensuite, entrez dans l'église et parlez à la vieille femme puis donnez-lui l'anneau. Vous recevrez un cristal de bienveillessence (7).
  • Ensuite, entrez dans la grange, à l'ouest de la ville et ramassez tous les crotins de cheval pour que le propriétaire se réveille et comprenne que c'est grace à vous et vous remette un autre cristal de bienveillessence (8). En sortant, la nuit tombe sur la ville. En allant vers l'est, vous retrouverez Aquila. Il vous apprend que vous pouvez aussi aider les morts. Continuez à l'est et vous rencontrerez un fantôme . Parlez lui et confirmez lui son état. Il vous remettra un autre cristal de bienveillessence (9). Aquila viendra vous parler et vous dira d'amener les cristaux à l'arbre du monde. Vous verrez pour la première fois l'Orion Express et Aquila décidera de vous accompagner (10).
  • Celestillia
  • Objets: Graine de vie
  • Une fois de retour à Celestellia, Aquila vous dira qu'il doit parler à Apodis. Dirigez-vous vers l'arbre du monde. Vous y retrouverez Aquila et Apodis, devant l'arbre (11). Une scène débutera. Ensuite, donnez les cristaux à l'arbre. Une jolie cinématique débutera et l'arbre du monde donnera des fruits et l'orion express s'arrêtera près de l'arbre mais il explosera et tombera sur la planete au-dessous. Les fruits de l'arbre tomberont aussi sur la terre des mortels.
  • Cherubelle
  • Vous vous retrouverez sous la forme d'un humain (12). Vous aurez une discussion animée avec Martial et rencontrerez Bérangère. Ensuite, visitez le village et rendez-vous dans le magasin. Ensuite, dirigez-vous vers l'ouest et entrez dans la maison du maire pour assister à une petite scène entre Martial et son père, le maire. Ensuite, retourner voir Bérangère. La nuit passe et à votre réveil, Bérangère vient vous voir et vous dit que Martial vous attend en bas. Parlez-lui et il vous demandera de sortir. En fait, il vous demandera votre aide pour dégager le col qui se trouve à l'est. Vous acceptez et Martial vous rejoindra provisoirement (13).
  • Région de Chérubelle
  • Monstres: Gluant, Sacdesable, Peurpillon, Archer vert, Concombrageur, Sangrini Vache, Vampivol (Nuit)
  • Le col
  • Objets: Anneau d'Or
  • Dirigez-vous vers l'est et entrez dans la zone suivante, le col. Vous y verrez la locomotive de l'Orion Express, que martial ne voie pas (14). Allez à l'est pour trouver un anneau d'or puis repartez à l'ouest et reparlez à Martial. Une petite scène se déroulera qui vous apprendra que la route allait être déblayée et que par ailleurs, une jeune fille du nom de Tulipe à disparu en voulant traverser l'Hexatere, des ruines. Rentrez au village et allez faire le compte-rendu au maire. Apres la scène, Bérangère vous demande d'aller chercher Tulipe (même si elle dit le contraire) (15).
  • L'Hexatere
  • Objets: Bouclier de Cuir, Eventail de plume, Graine d'adresse, Armure d'ecaille
  • Monstres: Maransac, Vampivol, Fée Tide (renfort de Maransac), Rouage-Gorge, Feu Follet, Archer Vert, Esprit
  • Boss: Hexacorne
  • Ainsi, dirigez-vous vers l'Hexatere. Apres être entré, dirigez-vous vers le Nord et examinez la stèle. Un fantôme apparaitra un peu plus au Sud (16). Parlez-lui et suivez le dans la petite piece à l'Ouest. Parlez-lui et il disparaitra après vous avoir donné un indice (17). Examinez la statue et vous trouverez un bouton qui ouvrira la stèle du Nord. Prenez le passage ainsi ouvert et prenez l'escalier de gauche pour trouver un coffre bleu. Remontez mais ne prenez pas encore l'escalier de droite et suivez le chemin qui vous amenera à un bouclier de cuir. Revenez sur vos pas et prenez l'escalier de droite. Dirigez-vous vers le Nord et faites un peu de level up autour de l'escalier, les monstres sont assez faibles (18).
  • Montez au moins jusqu'au niveau 8 pour pouvoir profiter des points de compétences et faire monter l'épée au niveau 2 (attaque +10 si equipé d'une épée) et du sort glace.
  • Ensuite, descendez l'escalier et prenez le chemin à gauche pour trouver un éventail de plume, puis prenez le chemin au sud pour trouver 210 pièces d'or. Ensuite, prenez le chemin à droite et montez l'escalier. Suivez la route, passez devant la porte et continuez jusqu'à un coffre bleu. Revenez à la porte et la passer. Prenez le chemin à gauche pour trouver une Graine d'adresse, montez l'escalier et vous trouverez Tulipe (19). Le boss apparaitra, un Hexacorne, et vous devrez le combattre. Si vous êtes niveau 8 ou plus, aucun problème pour le battre (20).
  • En mourant, il laissera une peau de bête magique. Ensuite, retournez à Cherubelle et allez dans l'auberge où vous assisterez à une scène entre Tulipe et Bérangère. Tulipe demande à Berangere si elle ne veut pas s'essayer au métier d'aubergiste à Ablithia (21). Après la scène, parlez à Tulipe et elle vous demandera d'insister auprès de Bérangère pour accepter sa proposition. Allez vers la maison de Bérangère où un fantôme bloque l'entrée. Ce fantôme se révèle être le père de Bérangère (22). En discutant avec lui, Stella faira son apparition(23).
  • Elle ne croit pas que vous soyez un habitant de Celestillia et vous demande de le prouver en sauvant quelqu'un. Ensuite, reparlez au fantôme et il vous révèlera qu'il à caché un objet derrière l'église (24). Allez le chercher et parlez au fantôme puis entrez dans la maison de Bérangère. Montez à l'étage et parlez à Bérangère. Remettez lui le Hautberge (25). On en apprendra un peu plus sur la jeunesse de Bérangère.Après ceci, Bérangère decide d'accepter la proposition de Tulipe. En quittant la pièce, une scène débutera avec le père de Bérangère Stella se posent encore des questions car vous ne voyez plus les cristaux de bienveillessence (26). Quelques jours passent. Tulipe et Bérangère partent pour Ablithia et vous décidez de partir vers le col (27).
  •  chapitre 2
  • Le col
  • Examiner l'orion express (1). Stella essayera de le mettre en marche qui se revelera etre en panne. Stella decidera donc d'aller a Ablithia.
  • Région d'Ablithia Ouest
  • Monstres: Champigoule, Gluante, Fée Tide, Marteleur, esprit
  • Région d'Ablithia Est
  • Monstres: Gluante, Blaireau Bongo, Marteleur, Defamphibien (Plage), Gasterapaud (Plage)Ablithia
  • Objets: Gants de lin, bobine de laine d'agneau, mini-médaille, graine de force
  • Avant de rentrer dans la ville, descendez vers le sud-ouest et entrez dans le tunnel qui vous amenera a nouveau dans l'Hexatere ou se trouve une armure d'écaille (2). Ressortez en entrez dans la ville (3).
  • En arrivant, vous assistez à une scène entre Tulipe et Berangere. Elles rentrent dans l'auberge et Stella décide de les suivre. Après la scène qui suit (5), parlez a Bérangère.
  • Elle vous demandera de l'aider a augmenter sa clientèle (6), ce que vous acceptez de faire. Ensuite, quittez l'auberge et visitez la ville. Vous trouverez des gants de lin dans le puits, puis une bobine de laine d'agneau sous les escaliers a gauche du puits, puis une mini-médaille derriere la maison au nord-ouest et une graine de force dans l'armurerie. Ensuite, retournez à l'auberge et parlez à Bérangère. Elle vous apprendra à attirer de la clientele (7).
  • Ensuite, parlez à Tulipe qui vous apprendra comment recruter, crer des nouveaux personnages (8). Elle vous donnera aussi la competence " Accompagnement ", qui permet d'augmenter la tension d'un allié (9). Ensuite, créez vous une équipe de 4 personnages, vous compris. Ensuite, aller au magasin pour équiper tout le monde. Ensuite, faites un peu de leveling car vos autres personnages sont niveau 1!
  • Chateau d'Ablithia
  • Objets: Mini-Médaille

  • Dans le village, vous trouverez une pancarte (10) annoncant la volonté du roi d'Ablithia de recruter des aventuriers pour combattre un mysterieux chevalier noir. Allez parler au garde de droite devant l'entrée du chateau mais seulement de jour, sinon vous ne pourrez pas entrer. Avant de parler au roi (11), visitez un peu le chateau, ensuite montez voir le roi. Une scene se declenchera entre le roi et sa fille. Ensuite, reparler au roi et une autre scene commencera. Le roi vous apprendra que Karbon, le chevalier noir se trouve au lac d'Ablithia, au nord du chateau. Sortez du chateau et de la ville puis prenez la direction du Nord, vers la région plicatoise.
  • Région Plicatoise
  • Monstres: Miaougicien, Gluanbulle, Defamphibien, Gasterapaud, vampimage, Martebrun, blaireau Bongo
  • Dirigez vous vers l'est et entrez au lac (12). Apres une courte scene, Karbon apparaitra et vous defiera. Battez le et il vous laissera une paire de gantelets de fer (13). Apres une discussion, Karbon vous demande de demander pardon a sa place au roi d'Ablithia. Faites le et la princesse s'enfuira. En sortant de la piece, la princesse vous interceptera et vous demandera de la rejoindre dans sa chambre, juste a l'est de la piece (15).
  • Elle vous indiquera votre prochaine destination, le village de Plicata, au Nord d'Ablithia. Arrivés à destination, dirigez vous vers la maison la plus au Nord en plein jour et entrez (16). Vous trouverez 2 vieilles dames qui discutent. Parlez à celle de droite et elle vous fairons écouter une vieille chanson sur le chevalier Keurbon (17). Après ceci, repartez vers l'entrée du village et vous assisterez à une scène mettant en scène le chevalier noir(18). Celui-ci vous apprendra qu'il se dirige vers Mortepeine... Vous vous décidez à vous y rendre vous aussi. Vous vous dirigez donc vers le Nord. Vous arriverez à la forêt de Valmort.
  • Forêt de Valmort
  • Monstres: Squelette, Martebrun, boucboule, flammulus
  • Mortepeine
  • Monstres: Fée Brile, Vampimage, Luna-tique, Squelette, flammulus, dardeur, medigluant, bouclieux, Sylvane
  • Objets: Foulard de pionnier, paire de socques, mini-médaille, russule jolie, brassard d'or, paire de talons hauts (sylvane)
  • En arrivant (19), une scène se déclenche entre vous et Karbon.
  • Ensuite, dirigez vous vers la petite tour, vers la droite, vous y trouverez un foulard de pionnier (20). Ressortez et dirigez vous vers le petit escalier qui descend.
  • Remontez vers le nord, faites le tour du petit monticule et vous trouverez deux coffres, contenant une paire de socques et une mini-médaille (22). Revenez encore en arrière et quand vous pourrez descendre, faites le et suivez le chemin. Tout en bas, vous trouverez un russule jolie (23).
  • Prenez ensuite l'escalier qui remonte (24 et 25) et ensuite, redescendez pour ouvrir la porte qui faira un excellent raccourci en cas de défaite contre le boss (26).
  • Remontez puis prenez à droite puis passez la porte du haut qui amène à un escalier que vous descendez (27). A ce niveau, prenez l'escalier juste à droite et vous trouverez un brassard d'or (28).Remontez. Faites le tour et vous accèderez à une salle où vous assisterez à une scène entre Karbon et le boss, Sylvane (29). Ensuite, vous intervenez et vous vous retrouverez engagés dans un combat sommes toute assez facile (faites attention quand elle vous paralyze) (30).
  • Celui ci battu, vous gagnerez une paire de talons hauts. Parlez à Karbon. Vous assisterez à une scène émouvante entre Karbon et la princesse d'Ablithia (31). Vous assistez à la rédemption de Karbon...
  • Château d'Ablithia
  • Objets: 1000 pièces d'or, fiole d'agressence, chapelet d'or
  • Retournez à Abllithia et allez au château parler au roi. Pour vous récompenser, le roi faira ouvrir la salle au trésor derrière lui et aussi ouvrir le passage vers l'est, fermé à cause du chevalier noir (32). Allez chercher les trésors puis repartez du château. Stella vous dira qu'il y a beaucoup de bienveillessence dans la ville car vous ne la voyez pas (33).
  • Vous vous rendez ensuite dans l'auberge et Bérangère vous montrera sa dernière trouvaille, dans la cave, Al Embic, l'alchimarmite (34). Vous pourrez commencer à créer des objets, 6 pour le moment. Ensuite, dirigez vous vers l'Orion Express. Vous y entrez et Stella vous révèlera qu'en récupérant de la bienveillessence, vous récupèrerez vos pouvoirs et vous pourrez refaire voler l'Orion Express (35). Donc, vous décidez de vous dirigez vers la ville suivante en passant par le point de controle au nord-est. Vous arrivez dans la région de Baccili.

  •   chapitre 3
  • Région de Baccili Est
  • Monstres: Foufolias, Limasson, Hécatombereau, coucou mécanique
  • Baccili
  • Recettes: Veste de lutte, veste de lutteur, pantalon d'exercice, pantalon de lutteur, finessence, poncho de fourrure, gilet de fourrure, capuchon de fourrure, gant de cuir, kilt de cuir, fouet du Serpent, fouet reptilien, claque-vent, éventail cobra, armure d'écailles blindée, dague divine, poignard empoisonné, poignard de peurpillon, aiguille empoisonnée, dague d'assassin, manteau de dissimulation, tenue de gluant, manteau majestueux, manteau des rêves, pantalon béni, lunaria, Eau magique, potion étrange, flamme d'Héphaïstos, agressence, éventail félin, bouclier chat, bouclier félin, oreilles de chat
  • En entrant, parlez aux habitants qui vous révèlent que la ville est en piteux êtat et on vous conseille d'aller voir le maire, Germain, dans la maison au Nord.
  • Celui ci vous révèle tout sur le problème et vous demande d'aller voir Flegming, au sud du manoir. En vous y rendant, vous constatez que la porte est fermée de l'intèrieur. Allez alors dans la maison au nord-ouest de la ville. Vous y trouverez Agrippa, la femme de Flegming.
  • Elle vous accompagnera au labo de Flegming et celui ci vous ouvre. Examinez les bibliothèques et vous trouverez des recettes et une nouvelle attitude, la provocation. Ensuite, parlez à Flegming. Il vous révèlera que la maladie viendrait de vieilles ruines, à l'Ouest de la ville et qu'il est surement le seul à pouvoir sauver la ville. Retournez parler au maire. Celui ci, en apprenant les révélations de Flegming, vous proposera d'acompagner celui-ci, ce que vous accepterez, le maire vous promettant en plus une récompense.Il vous remettra une clef.
  • Retournez voir Flegming. Confiez lui la clef de la Quaratombe et suivez le. Surtout n'oubliez pas d'aller faire un tour au magasin d'armes et d'armures. Ensuite, sortez de la ville et dirigez vous vers l'ouest. Vous entrez dans la région de Baccili Ouest.
  • Région de Baccili ouest
  • Monstres: Champitox, Limassons, Veninconda, Hécatombereau
  • Montez vers le Nord pour trouver l'entrée de Quarantombe.
  • Quarantombe
  • Monstres: omignon, esprit frappeur, Cavalier de Glaise, Gluant de métal, Epidemon
  • Objets: Graine de compétence, Mini-Médaille, Echantillon de terre sacrée
  • L'entrée est déjà ouverte par Flegming.
  • Entrez et parlez à Flegming. Il vous dit que votre devoir est de le protéger. Passez la porte et commencez par aller au Nord-Ouest et examinez la statue. Ensuite, allez au Nord-Est en prenant la graine de compétence au passage et faites la même chose avec l'autre statue.
  • Ceci fait, la porte au centre s'ouvrira. Descendez-y en prenant la mini-médaille au passage. Passez la porte et examinez l'amphore.Une scène débutera avec Flegming. A la fin, Epidémon apparaitra.
  • Parlez lui et le combat s'engagera. Epidémon a environ 700 pv et utilise fréquement des sorts à effets négatifs (Sommeil entre autre).
  • Celui ci battu, il laissera tomber un Echantillon de Terre Sacrée. Puis Flegming réussira à fermer l'amphore et vous dira d'aller annoncer la bonne nouvelle a Baccili tandis qu'il reste pour examiner les ruines. Ensuite, revenez à Baccili et allez parler au maire pour lui dire. Il vous remerciera et vous demandera d'aller annoncer la bonne nouvelle à Agrippa. Seulement, quand vous arrivez, vous constatez son décés et surtout, l'arrivée de Flegming qui sera au désespoir.
  • Suite à ça, s'ensuivra l'enterrement d'Agrippa puis Stella demande à aller demander la récompense. Mais le maire n'a pas la tête à ça. Allez à l'auberge et reposez vous jusqu'à la nuit. La nuit tombée, dirigez vous jusqu'au cimetière et pparlez au fantome d'Agrippa qui vous demandera de l'aider à remonter le moral de Flegming. Allez jusqu'à son labo et le fantome d'Agrippa vous y retrouvera pour vous donner le code secret pour pouvoir entrer dans le labo. Flegming ouvrira sa porte et un habitant viendra le réconforter en lui disant qu'il les avait sauvé.
  • Flegming décide d'aller à la rencontre des anciens malades. Dirigez vous vers la maison la plus à l'est, la maison à l'Ouest, l'auberge et parlez à tous les occupants. Aprés ceci, sortez de l'auberge et Flegming vous demandera de vous rendre dans son labo.
  • Une scène débutera et Agrippa sera sauvée et partira pour le monde des morts. Aprsès, vous allez vous reposer et en sortant de l'auberge, Stella vous dira que vous devez avoir assez de bienveillessence pour faire redécoller l'Orion Express. Avant de partir, allez voir le maire pour qu'il vous remette votre récompense, un turban à plume.
  • Ensuite, direction le Col!
  • chapitre 4
  • Retour à la maison et début de la quête des fyggs
  • Donc, rendez vous au col. A votre arrivée devant la locomotive, un fantome apparaitra, parlant tout seul puis disparaitra. Entrez dans la locomotive et dirigez vous vers la panneau de controle, devenu tout a coup illuminé. Stella le mettra en marche et fera décoller la locomotive.
  • Vous vous dirigez vers l'Observatoire. A l'atterissage, Apodis vous accueille. Vous lui racontez ensuite tout ce qui s'est passé et il vous dira d'aller remercier l'Yggdrasil. A ce moment là, Stella vous quitte. Vous vous trouvez devant l'arbre et vous priez si longtemps que vous vous endormez. A votre réveil, l'arbre vous parle, vous indique votre prochaine destination puis vous donne le sort " Téléportation".
  • En partant, Apodis arrive et une discussion s'engage entre vous. Retournez ensuite a l'Orion Express et entrez y pour trouver Stella en train de tourner en rond. Après la scène, allez lui parler et vous vous dirigerez vers l'arbre bleu sur une ile.
  • Île Neuvie
  • Monstres: Gluant ( transformation en Aggluantin ), Monte-Gluant, Tire-Flêches, Mage, Cyclown, Babourin
  • Abbaye des Vocations
  • Recettes: épée large d'acier, lance d'acier, fouet d'acier, barre d'acier, griffes d'acier, éventail d'acier, hache d'acier, bouclier d'acier, heaume d'acier, armure de plates, gantelets d'acier, genouillères d'acier, solerets d'acier
  • En entrant, vous assistez à une scène qui vous apprend que le père Blaise est absent. Discutez 2 fois avec le prètre au fond de l'abbaye et il vous révèlera qu'un client a amené un fruit brillant au père Blaise. Allez parler à l'artiste martial puis ensuite à la serveuse. Puis remontez.
  • Une scene débutera et ensuite allez parler au pretre. Il vous demandera d'aller sauver l'abbé et vous apprends l'attitude " Saluer". Ensuite, dirigez vous à l'est. Vous arriverez à l'entrée de la Tour des Vocations. Exécutez l'attitude " Saluer" et la porte s'ouvrira.
  • La Tour des Vocations :
  • Objets: Fiole d'eau magique, 2 mini-médaille, gantelets de fer, 1200 pièces d'or, minerai de fer
  • Monstres: Mort-Vivant, Fée Lée, Vampivolle, Armure errante, Champimage, Monte-Gluant, Gluant ( transformation en Aggluantin ), Fangeux (Zone sablonneuse à l'est)
  • N1: Rien de particulier, montez l'escalier de gauche, ça vous évitera de faire tout le tour
  • N2: Rien de particulier, escalier au milieu
  • N3: Faites le tour par la droite et prenez la mini-médaille au Sud-Est, escalier au Nord-Ouest
  • N4: Prenez les 1200 pièces d'or au Nord et le minerai de fer au Sud-Ouest puis prenez l'escalier
  • N5: Prenez la paire de gantelets de fer au Nord-Est puis prenez les escaliers au milieu
  • N6: Rien de particulier, prenez l'escalier au milieu
  • N7: Prenez la mini-médaille et la fiole d'eau magique et dirigez vous vers le passage lumineux
  • Vous y trouverez Blaise et assisterez à sa transformation en Blaisemajesté. Battez le et vous récupererez le 1e Fygg.
  • Faites un evac' et ensuite téléportez vous au temple des Vocations. Allez parler à Blaise et vous pourrez à présent changer de vocation en lui parlant.
  • Après, téléportez vous à Ablithia et allez à l'auberge pour faire la connaissance de Vanda, la reine du wi-fi. Elle pourra vous permettre de télécharger des nouvelles missions et acheter des objets assez rares. Ensuite, téléportez vous à nouveau à l'Abbaye des Vocations. Descendez vers le Sud et vous arrivez à Port Ehcep.
  • Port Ehcep
  • Recettes: Foulard de pionnier, foulard d'Hermès, Oreilles de lapin, Tiare d'or, Turban à plumes, Bandeau d'or, éventail tortue, massup, bouclier chélonien, carapace de tortue, armure chélonienne
  • Tout d'abord, entrez dans le magasin de droite et parlez à l'homme devant l'entrée. Répondez par non et vous apprendrez l'attitude "Inspiration". Ensuite, allez au milieu du groupe, au sud et essayez d'en sortir. Une scène débutera.
  • Ensuite, parlez à Océane et elle vous demandera de venir lui parler chez elle, au sud-est, le soir. Elle commencera à vous parler puis elle sera convoquée par le maire.
  • Sitôt partie, allez la rejoindre chez le maire et assistez à la scène. Ensuite, vous vous retrouvez à nouveau chez Océane et elle vous demandera votre avis sur ce que vous avez vu. Ensuite, elle vous offre de dormir chez elle pour la nuit. A votre réveil, Océane a disparu. Parlez un peu à tout le monde puis allez au Nord-Ouest pour voir Théophis.
  • Parlez lui et la porte sera ouverte. Dirigez vous vers la Grotte Erion.
  • Grotte Erion
  • Monstres: Fangeux, Poulpic, Crabarbares, Méduse, Amphigien, Chimères, Crapouillo, Moby Pick
  • Objets: Graine de Magie, Genouillères de fer, Mitaines Outremer, 2 mini-médailles, Graine d'agilité, 1500 pièces d'or, un Jean
  • Dès le départ, descendez vers le sud et tournez à l'est pour trouver une Graine de magie. Ensuite, entrez dans la grotte. Montez vers le Nord et entrex dans la salle suivante pour trouver des Genouillères de fer puis ressortez. Passez sur les pierres et prenez a gauche pour trouver des mitaines outremer. Ensuite, remontez au Nord et suivez les escaliers pour arriver à une autre grotte, contenant une mini-médailles. Ensuite, ressortez et repartez vers le sud, qui vous amenera vers un petit chemin à l'extèrieur de la grotte. Suivez le et entrez dans la première grotte pour trouver une Graine d'agilité. Ressortez et entrez dans la grotte suivante.
  • Montez l'escalier à gauche et prenez les 1500 pièces d'or. Redescendez et prenez la 1e rangée de pierre et montez au Nord pour trouver un Jean dans le coffer en haut; Revenez en arrière et allez à l'est.
  • Passez dans la salle suivante et montez au Nord pour accéder à la salle du boss. En arrivant, vous assistez à une scène qui finira par l'arrivée de Moby Pick. Ensuite, parlez lui pour commencer le combat. Battu, il laissera une mousse d'émeraude.
  • Ensuite, s'engage une conversation entre vous et Océane qui provoque le réveil de Moby Pick mais Océane s'interpose entre vous et lui. Peu après, on apprend que Moby Pick est le père d'Océane, transformé par un Fygg. Vous récuperez le Fygg . Ensuite, vous apprenez que le bac fonctionne à nouveau. Allez dire au revoir à Océane et allez parler à l'homme en bleu, dans le bateau. Direction le continent à l'est.
  • chapitre 5
  • Un nouveau moyen de locomotion
  • Pendant la traversée, une petite scène débute entre vous et Stella. Bientôt, vous arrivez en vue de Rivesall.
  • Rivesall
  • Objets: Une graine de force
  • A Rivesall, faites des emplettes pour vous équiper puis sortez.
  • Golfe de Rivesall
  • Monstres: Papilon, Folycanthrope, Tropiconcombre, Folidaire, Blaireau Ninja (Appelé par Folidaire)
  • Allez à l'est et vous trouverez Pontaudy.
  • Pontaudy
  • Objets: Graine de Magiqualité
  • Recettes: Panacée universelle, rosée d'Yggdrasil, élixir du sage, plume astrale, écheveau céleste, éclat d'étoile, chapeau à pointes, chapeau de chasseur, toque de fourrure, turban talisman, turban de voleur, coiffe de mousquetaire, tatouage de costaud, pierre brute, brassard de choc, rubis de protection, ceinture multifonction, chapelet
  • Allez sur le pont central et vous rencontrerez à nouveau ce fantome anonyme.
  • Ensuite, faites un peu le tour de la ville en parlant aux habitants et vous apprendrez qu'un vieil homme, appelé Raudin, a acheté un fruit lumineux pour un prix incroyable. Vous apprenez qu'il habite au pied du pic Lata. Ensuite, allez dans la chapiteau et parlez au vieil homme de dos. Il s'avère qu'il s'agit du Capitaine Zac Amédaï, le collectionneur de mini-médailles. Donnez lui vos mini médailles et il vous donnera, normalement, une clef de voleur pour 4 mini-médailles.
  • Dès que vous êtes en possession de cette clef, téléportez vous à Ablithia, allez au chateau puis au nord-ouest, descendez l'escalier pour ouvrir le coffre contenant une "épée ardente". Puis téléportez vous au Port Ehcep, rendez vous dans la maison du maire, à l'Ouest, pour récuperer une "perle rose". Puis retournez à Rivesall pour récuperer une "Bague d'agilité". Ensuite, revenez à Pontaudy et sortez par l'est.
  • Région de Pontaudy
  • Monstres: Folycanthrope, Tropiconcombre, Armure errante, inhibélier
  • Allez à l'est, et vous arriverez dans les plaines de l'exil.
  • Plaine de l'exil
  • Monstres: Rapastrident, Armure errante, Sorciergrif
  • Suivez le chemin qui descend vers le sud puis à la première intersection, prenez le chemin à droite et suivez le jusqu'à la maison de Raudin.
  • Maison de Raudin
  • Recettes: Bâton du jugement, bâton du courroux, matraque de force, griffes sacrées, éventail du vent, éventail de bourrasque
  • Examinez l'intérieur de la maison et vous découvrirez le journal intime de Raudin. Puis sortez par le Nord. Vous arrivez aux Hauts d'Isolmont.
  • Hauts d'Isolmont
  • Monstres: Zombitox, Scorictus, Tronc-bine, Monte-gluant de métal, Moaï mutant, Archimère, Golem de pierre
  • Objets: Minni-médaille, Graine d'adresse, litière pour chat
  • N1: Allez à gauche et prenez la mini-médaille dans le coffre. Repartez à l'est et suivez le chemin jusqu'à la prochaine sortie.
  • N2: Allez au nord pour trouver une graine d'adresse, redescendez et prenez la liane de gauche et suivez les lianes. Arrivé à l'ouest, prenez la liane.
  • N3: Suivez la route jusqu'a la grotte à l'est et allez de salle en salle pour trouver une "litiére pour chat". Revenez en arrière et repartez vers l'ouest cette fois et montez tout en haut, sans prendre le pont à l'est et vous trouverez une mini-médaille. Revenez en arrière et prenez le pont, cette fois. Prenez la liane et suivez la liane suivante pour pénétrer dans une autre grotte.
  • N6: Allez jusqu'à l'escalier et montez.
  • N7: Suivez le chemin pour sortir par le Sud. Vous arrivez au sommet des Hauts d'Isolmont. Montez et vous entrerez dans la ville du Pic Lata.
  • Vous remarquez qu'elle ressemble beaucoup à la ville "Le Plicata" mais tout en pierre. Faites le tour du village et entrez dans la maison au Nord-Est. Une scène débutera entre vous et Stella. Ensuite, parlez au gluant à l'intèrieur.
  • Pendant la discussion, un bruit sourd retentira et fera fuir le gluant. Sortez de la maison et vous tomberez nez à nez avec Garde Gouille. En mourrant, il vous donnera un "tatouage terrifiant". A sa mort, un fantome apparaitra juste derrière vous et disparaitra ensuite par l'escalier. Suivez le et parlez lui. En disparaissant, il laissera une Fygg derrière lui.
  • Une scène débutera quand vous remonterez. Sortez du village et redescendez toute la montagne puis revenez à l'intersection pour prendre la route au Sud pour arriver dans la région de Finefleur.
  • Région de Finefleur
  • Monstres: Rebonclier, Gluant (se transforme en Roi gluant si 8 gluants), hippotigre, Sanguinis roses, Combabouin
  • Suivez le chemin et vous arriverez à Finefleur
  • Finefleur
  • Objets: Bague de choc (Clef de voleur), 1500 pièces d'or
  • Recettes Chaussures ferrées, socques chic, talons aiguilles, talons sérénissimes, sandales de sorcières, épée de platine, plateau de platine, bouclier de platine, heaume de platine et cuirasse de platine, serres de Crécerelle, serres de milan, éventail aviaire, aile d'aigle, chapeau à plumes
  • Parlez au jeune home devant le manoir, celui ci vous disant d'aller visiter le port. Parlez au vieil homme et allez ensuite reparler au jeune homme devant le manoir. Entrez dans le manoir et allez dans la salle à droite.
  • Vous assisterez à une scène. Ensuite, entrez et parlez à Marion. Celle-ci s'énerve et vous dit de partir. Sortez du manoir et allez voir la vieille dame dans la maison juste à gauche qui vous indiquera d'aller voir le marchand de jouet, près de l'église.
  • Parlez à l'homme juste à l'entrée de la maison. L'homme vous amene jusqu'au manoir et vous fait entrer dans la chambre de Marion. Sur le lit, une lettre de revendications montre que Marion a été enlevée. L'homme sort et un fantome apparait. Parlez lui et elle sortira par l'ouest. Suivez la et examinez la tombe au sud. Le fantome apparaitra et vous apprendra qu'elle est la vraie Marion, décédée et que Marion est sa poupée qui a pris vie grace au fruit.
  • Une scène débute. Ensuite, vous décidez d'aller aider la fausse Marion. Allez au Nord et passez le pont pour arriver à la Tanière des brigands.
  • Tanière des brigands
  • Monstres: Shaman, altérapace, Coagluant, Rase-marée, fana-tique, mécachasseur, métaggluantin, Tyrantule
  • Objets: Flamme d'héphaîstos, mini-médaille, 1700 pièces d'or
  • Passez par le Nord et suivez le chemin, à l'intèrieur et vous assistez à une scène entre les kidnappeurs. Ensuite, continuez et vous arrivez à une table. Juste à coté, il y a un panneau. Examinez le et ensuite, asseyez vous sur la chaise.
  • Un kidnappeur se montre et crée un escalier. Vous apprenez que Marion s'est echappée.
  • Suivez le et sitôt entré dans la grotte, prendre à droite et en bas pour ouvrir la porte. Remontez par la droite. Au bout du chemin, il y a deux sentiers. En premier prenez celui de droite et vous trouverez une flamme d'héphaîstos. Revenez en arrière er prenez le chemin de gauche et suivez le chemin.
  • Vous arriverez au niveau N-1. Faites un peu le tour de l'endroit pour trouver une mini-médaille et 1700 pièces d'or puis allez vers l'ouest pour arriver au niveau N-2.
  • Suivez le chemin et dès que vous tombez sur une intersection, prenez la voie de gauche. Au bout de la route, vous tomberez sur la fausse Marion. Parlez-lui.
  • Tyrantule apparait. Parlez lui pour engager le combat. Elle laissera tomber une ralentoile. Une scène débute et le fantome de la vraie Marion apparait.
  • Après la scène, faites evac' et téléportez vous jusqu'à Finefleur. Allez au manoir et allez dans le petit jardin à côté de la chambre et examinez la poupée. La fygg apparaitra. Ensuite, allez parler au gardien qu port qui finalement, vous laissera le bateau de la part de Marion.
  • chapitre 6
  • Le lézard gourmand et l'imposteur
  • Ce chapitre commence à bord d'un bateau.
  • Bateau
  • Recettes: Trident, trident de Gracos, bâton du déluge, bâton tsunami, slip kangourou, super slip
  • Avec le bateau, dirigez vous vers la grande ile, au nord-ouest. Vous arriverez à Aridi, une ile désertique.
  • Aridi
  • Monstres: Ardamphibien, momie, vilerequin tigre, accéhéron, croartilleur.
  • Dirigez vous vers le centre et vous trouverez Ouadi.
  • Ouadi
  • Recettes: Anneau solennel, anneau antivenin, bague de lune, anneau d'énergie, anneau de lucidité, bouclier de trempacier, heaume de trempacier, armure de trempacier, gantelets de trempacier, genoux de trempacier, solerets de trempacier, bouclierr enchanté, armure enchantée, manteau enchanté, gants enchantés, pierres enchantées, boomerange renforcé, boomerang à deux lames, boomerang cruciforme, arc long, arc de chasseur, arc de précision, épée du guerrier, fleuret antimagie, lance des sables, hallebarde, baguette de léthargie, vrillons de percussions
  • Faites le tour de la ville et pensez à faire vos emplettes. Ensuite, entrez dans le palais et dirigez vous vers la salle la plus a gauche, au Nord. Vous y trouverez une nouvelle attitude, "Saluer", en examinant les blibliothèques ainsi que quelques recettes. Ensuite, montez au sommet du palais, sortez de la pièce et faites-en le tour puis descendez, vous trouverez la clef magique.
  • nsuite, descendez d'un étage et parlez à l'homme qui vous dira d'aller parler à Linette, à l'étage en dessous.
  • Parlez lui et sortez du palais puis dirigez vous à gauche, près des palmiers. Utilisez l'attitude "applaudissements" et attrapez le lézard.
  • Ramenez le à Linette qui vous dira d'aller voir le chancelier qui vous arrangera une audience avec la reine d'Ouadi.
  • Celle ci vous dit qu'elle ne vous donnera pas le fruit et s'en fera un bain. Après ceci, montez tout en haut du palais, à l'extèrieur et parlez à l'homme en bleu qui vous dira comment accéder à la salle d'eau de la reine. Faites ce qu'il vous à dit et vous atterirez dans cette salle où une scène débutera. Vous verrez le petit lézard se transformer en gros monstre (genre dracularge), prendre la reine en otage et disparaitre dans le puits. Suivez le. Vous atterirez dans le Faggarat.
  • Le Faggarat
  • Monstres: Lésionnaire, viscaire, toxicrotale, prestigriffitateur, Momie, manguini
  • Objets: Pierre enchantée, mini-médaille, bouclier magique, minerai de mithril
  • A votre arrivée en bas, suivez le chemin et prenez la porte. Puis, prenez l'escalier à droite et descendez dans la petite pièce. Examinez la bibliothèque. Sortez par le sud puis remontez jusqu'à la porte bleue. Prenez la et prenez à gauche puis descendez. En bas, allez au nord pour trouver un minerai de mithril. Revenez à la porte bleue. Descendez au sud et prenez le petit escalier qui vous menera vers une pierre enchantée. Remontez le petit escalier et allez à l'est, passez le mini pont et ensuite, l'escalier juste en dessous et remontez ensuite pour accéder à petit escalier que vous montez pour prendre ensuite l'escalier qui descend.
  • Au niveau N-2, faites le tour par la gauche pour accéder au puit, non sans oublié la mini-médaille à l'ouest et le bouclier magique juste au dessus du puit.
  • Descendez le puit, arrivé en bas vous entendrez la reine. Puis prenez la voie de droite et enfin à gauche. Parlez à Salam, devenu Balthézard et après quelques révélations surprenantes, le combat commence. En mourant, il laissera tomber une écaille de dragon. S'ensuivra une discussion avec la reine, Salam et Linette, venue vous rejoindre. A la fin, vous récupererez la Fygg.
  • Un dialogue suivra entre vous et la reine. Sur ce, quittez le palais et reprenez le bateau. Dirigez vous vers l'est et debarquez sur la cote Nord, les marécages d'Urdus.
  • Les marécages d'Urdus
  • Monstres: Caporal mandragor, mauvellusque, arbomination, crabject, blaireau ninja, tortugon
  • Partez vers l'est puis au nord pour arriver aux steppes d'Iluugazar.
  • Steppes d'Iluugazar
  • Monstres: Boucabouche, sacatrésor, cornocéros, pirvert, engrenoiseau, ababouin
  • Dirigez vous vers le nord et entrez dans Bastureg
  • Bastureg
  • Dirigez vous vers la tente en haut à gauche, la tente du chef et parlez lui; Il vous parlera d'un monstre qui s'attaque à lui ainsi que de son fils, pas très courageux. Sur ca, ce monstre apparait dans le village et vous le faites fuir, sans rien faire.
  • Le chef est impressionné et vous demande d'aider son fils à devenir un grand chasseur. Il l'envoie dans les huttes, en dehors du village, au Nord. Allez y et inspectez la hutte en haut, une scène débutera et le fils du chef s'enfuira dans la hutte du bas. Parlez lui et il vous dira qu'il n'a pas besoin de vous pour l'aider et s'en va. Sortez de cet endroit et dirigez vous vers le nord, le Mont Ulbaruun.
  • Mont Ulbaruun
  • Monstres: Rochexplosif, bouacbouche, arbomination, pirvert, cornoceros, engrenoiseau, escogriffon, goules, ababouin, dracal
  • Dirigez vous vers l'ouest et vers la tombe. Vous surprendrez une conversation etre le fils du chef et le monstre qui vous apprendra qu'ils sont en fait des ammis et qu'ils cherchent à evincer la conseillère du chef. Sur ce, ils partent et le fantome de la mere du fils apparait. Parlez lui pour déclencher une scène.
  • Elle vous demande d'aller dans un endroit pour récupérer une herbe, la botura pour la donner a son fils. Donc, direction l'est. Passez devant le pont et continuez votre chemin vers l'est. Dans la 2e partie de mont, continuez toujours vers l'est et l'entrée visible sur la carte, Gerzuun.
  • Gerzuun
  • Monstres: Armures infernales, sorcier, sangturion, troll, grimasque
  • Objets: Flamme d'héphaîstos, anneau solennel, couronne de gluant, morceau de Lazarite
  • La porte est fermée, mais le fantome de la mere vient l'ouvrir.
  • Sitôt la porte fanchie, passez la 1e hutte et descendez vers le petit escalier qui mène à des prisons pour trouver une flamme d'héphaîstos et un anneau solennel. Ressortez , passez le pont à l'est et prenez au Nord. Suivez le chemin à gauche jusqu'à un autre pont que vous franchirez. Rentreez dans la maison pour trouver une mini-médaille. Ressortez et prenez à droite. Franchissez le prochain pont puis prenez au Sud pour trouver une couronne de gluant et un morceau de Lazarite. Revenez au Nord, jusqu'au croisement et suivez encore le Nord. Passez devant les fantomes et descendez l'escalier au bout.
  • Suivez le chemin et prenez la Bodura. Dès que vous l'avez, faites un "Evac'" puis téléportez vous jusqu'à Bastureg mais n'y rentrez pas. Remontez vers les yourtes, au nord. Entrez dans celle de gauche et parlez au prince. Donnez lui l'herbeet repartez à Bastureg.
  • Dirigez vous vers le centre et assistez à la découverte de la supercherie. Larstastnaras apparait et combattez la.
  • Une fois battue, elle laissera une pierre enchantée. La véritable forme de la créature apparait, ainsi qu'une Fygg.
  • Une scène s'ensuivra. Ensuite, allez voir le chef qui proclamera son fils, chef du village. Ensuite, allez à la tombe de la femme du chef. Vous assisterez à une scène entre le père et son fils.
  • Ensuite, dès qu'ils sont partis, la mère vous remerciera et laissera un anneau. Ensuite, allez parler au chef (le fils, donc) dans sa tente.
  • Puis repartez vers votre bateau et dirigez vous vers l'est et débarquez après la chaine montagneuse. Vous arrivez sur la côte névéane.
  • chapitre 7
  • Le professeur fantome
  • Ce chapitre commence près d'une côte.
  • Côte névéane
  • Monstres: Grizzlycanthrope, cryofolia, cavalier de glace, aigrettox
  • Remontez vers le Nord, vers Névéa.
  • Névéa
  • Monstres: Cavalier de glace, cryofolia, aigrettox, grizzlycanthrope, grand escogriffon, hippotigre blanc
  • Allez jusqu'à votre prochaine destination, Saint-Sévaire
  • Saint-Sévaire
  • Recettes: Bâton runique, bâton futhark, coiffe de réflexion, coiffe d'érudit, galurin malin, tunique de saint, tunique anti-magie, manteau de sagesse, brassard de savant, lame de l'aurore, lance céleste, lance sacrée, boomerang coupe-chou, bouclier blanc, écu de chevalier blanc, cagoule de mythril, cotte de mailles sacrée, talisman sacré, bouclier ésotérique, armure ésotérique, manteau ésotériques, gants ésotérique, pierre ésotérique, élixir elfique, nectar du rossignol, densinium, soluté sacré, solarite, étoffe arc-en-ciel, dague de glace, croc de Fenrir, bâton de pluie, bâton de grand vent, bâton de tempête, hache de glace, hache avalanche, bouclier de glace, robe flottante
  • Objets: Paire de collants rouges (clé magique)
  • A l'entrée de Saint-Sévaire, le directeur vous attend. Parlez lui et il vous dira que vous devez être le détective envoyé pour résoudre le mystère de la disparition de 2 élèves de l'école. Il vous amène à son bureau et vous offre 2000 pièces d'or en accompte.
  • Dirigez vous le dortoir à l'est et montez au premier étage. Vous assisterez à une scène entre 3 élèves et un fantome apparaitra. Ensuite, entrez dans la pièce qui se révèle être votre chambre et ceux ci partent. Suivez les. En sortant du dortoir, une cloche sonne et tous les élèves entrent dans le grand batiment au Nord.
  • Parlez à la femme qui garde la porte et elle vous demandera de trouves les sécheurs. Allez à l'ouest et vous les verrez à gauche de l'école. Parlez à Geoffrey, au centre et il vous proposera d'intégrer la bande.
  • Après ça, la cloche resonne et les élèves sortent de l'école. Allez vous reposer jusqu'à la nuit dans votre chambre, au dortoir.
  • Allez en haut de l'école et éxaminez la statue. Une scène débute et le fantome prend possession du corps de Geoffey qui s'enfuit.
  • Dirigez vous vers le Nord-Est et vous assisterez à l'ouverture d'un passage. Entrez y et vous arriverez dans l'ancienne école de Saint-Sévaire.
  • Saint-Sévaire, ancienne école
  • Monstres: Epouvantailles, maskoteck, prêtres maudits, glargouille, gluantibio, glaciatueur
  • Objets: Graine de Thérapicité, brassard de savant, einhänder
  • Recettes: Géomarteau, géomaillet, géomasse, boomerang rafale, boomerang tempête, arc du vent, arc des bourrasques, arc des tempêtes, chemise flamenco, robe de danseuse, habit de superstar, tutu technicolor, smoking scintillant, robe chatoyante, bandeau stellaire, pantalon fantaisie
  • Prenez la porte à gauche puis montez vers le Nord jusqu'à la pile de livre que vous escaladez. Puis prenez vers le Sud puis tout de suite à l'est et prenez la deuxième au Nord puis descendez l'escalier, suivez la route et vous trouverez un brassard de savant. Remontez le petit escalier et prenez tout de suite au Nord, suivez la route jusqu'à que vous puissiez aller au Nord ou au sud. Prenez d'abord au Sud et prenez la graine de Thérapicité puis reprennez la route au Nord et descendez la pile de livre.
  • Prenez le chemin en face de vous et descendez les escaliers. Prenez la porte à l'ouest et descendez au sud à la première occasion pour trouver un einhänder puis revenez au Nord et prenez à l'est puis au sud. Suivez le chemin et entrez dans la pièce suivante, vous assisterez à une scène puis parlez au fantome.
  • Il se transformera en Père Sévaire, le directueur. Il vous provoquera.
  • En le battant, vous recevrez une fiole d'élixir du sage et une fygg; Après ça, le fantome reprend ses esprits et les élèves aussi. Après la scène, vous êtes à présent devant le directeur qui vous remettra pièces d'or supplémentaire et il vous apprendra que tous les maitres d'armes étaient à présents revenus et disposés à vous apprendre leurs techniques.
  • Ensuite, téléportez vous à l'Abbaye des vocations et prenez l'arbre bleu pour revenir à l'observatoire.

  • chapitre 8
  • La trahison d'Aquila et le Héros des Cieux
  • Pendant le voyage, Aquila apparaitra dans l'Orion Express.
  • Il vous demandera les Fygg que vous êtes obligés de lui donner. Mais celui ci se révele être un traitre et donne les Fyggs à une voix inconnue puis vous provoque. Vous ne pourrez rien faire contre lui. Ensuite, il s'enfuira et vous verrez un grand dragon à l'exterieur nommé Barbarus et monté par le général Mac Hulotte. Vous tombez de l'Orion Express et atterissez à Dracocardis.
  • Dracocardis
  • Objets: 2 Mini-médaille, tatouage terrifiant
  • Recettes: Arc aveuglant, arc de cécité, bottines lutines, bottines mutines, brasard d'esprit, amulette elfique, éventail lunaire, éventail solaire, hache de lune, hache de pleine lune, couronne solaire, couronne sidérale
  • Vous êtes évanouis et personne ne veux vous aider mais Timothée vous vient en aide puis, à votre réveil, le maire vous convie à une réunion à l'église. Reposez vous jusqu'au soir et allez à l'église. Parlez au maire pour déclencher une scène.
  • Sortez ensuite du village.
  • Région de Dracocardis Est
  • Monstres: Typhonphonphon, boucliblindés, escogrillefon, rudocéros, limassif
  • Dirigez vous vers le Nord-Est et entrez par le petit chemin. Vous tomberez sur une grotte avec un petit passage vers le sud, entrez y, vous y trouverez un morceau d'étoile et surtout, Timothée.
  • Parlez lui et il repartira au village. Sortez de la petite grotte et vous apercevrez le fantome qui dit s'appeler Séréna et vous demande d'aller chercher quelque chose pour elle. Retournez au village et examinez la statue à l'ouest du magasin d'armes mais vous ne trouvez rien.
  • Timothée vient vous aider et vous révèle que la statue a été déplacée, mais il ne sait pas ou elle se trouvait. Rendez-vous dans l'église et examinez la pierre, à l'ouest pour trouver un collier de sérénité que vous ramenez tout de suite à Séréna.
  • Vous lui rendez son collier et une scène débute. A la fin, elle vous aidera à entrer dans la grotte de Sagitta, à l'ouest. Reprenez la route vers l'ouest et vous arrivez dans la région de Dracocardis ouest.
  • Région de Dracocardis Ouest
  • Monstres: Soldat squelette, escogrillefon, rudocéros, manguini sanguinaire, boucliblindés
  • Dirigez vous vers l'ouest puis pour le Nord. Vous entrerez dans la grotte de Sagitta. Prenez à gauche et suivez la route pour retrouver Séléna devant une entrée bouchée par une aura étrange. Parlez lui et elle l'ouvrira. Ensuite, elle partira.
  • Grotte de Sagitta
  • Monstres: Soldat squelette. Grotte : Momie sanglante, hauberserker, vicaire vipère, sacatrésor, froicoucass, statue vivante, dracularge, gluant de mercure
  • Objets: 3000 pièces d'or, bague de prière, talisman sacré, gantelets légers
  • Entrez et parlez au fantôme au fond pour apprendre une nouvelle attitude, la drôle de danse.
  • Tombez dans le trou que vous voulez. Mais où que vous atterissiez, allez d'abord tout à l'est pour aller ouvrir la porte et allez jusqu'à l'escalier. Montez le pour aller ouvrir l'autre porte. Ensuite redescendez. Le cheminement débutera à cet endroit. Donc, vous arrivez au niveau N-1.
  • N-1 : Montez de suite au Nord pour trouver 3000 pièces d'or. Ensuite prenez à l'Ouest et à un moment, vous trouverez une Bague de prière puis prenez au Nord pour trouver ensuite une mini-médaille. Partez un peu à droite et montez à la deuxième intersection pour prendre l'escalier vers le niveau -2.
  • N-2 : Prenez au Nord pour trouver un talisman sacré puis allez tout en bas mais à droite pour trouver des gantelets légers puis prenez le passage en bas à gauche puis descendez.
  • N-3 : Passez sous le pont et prenez à droite puis descendez tout au sud puis à gauche pour trouver un lingot d'or. Ensuite, revenez sur vos pas et prenez ensuite la première à gauche pour passer sur le pont. Prenez l'escalier.
  • N-4 : Suivez le chemin pour arriver jusqu'à un sanctuaire ou se tient une flêche en or. Examinez l'autel et une voix retentira pour vous prévenir. Gadrongo apparaitra. En le terrassant, vous obtiendrez une pierre ésotérique. Vous pourrez prendre le Dracarc de lumière.
  • Téléportez vous à Dracocardis et allez juste à l'ouest du village, en face.
  • Canyon Dracocardis
  • Monstres: Dracal bestial, limassif, manguini sanguinaire, typhonphonphon
  • Utilisez l'arc sur la stèle au bout. Un pont de lumière apparaitra et une scène débutera avec les habitants de Dracocardis. Ensuite prenez ce pont et vous arriverez dans la région de Dracoda, traversez la ainsi que les régions de Dracola et Dragoula pour arriver à Kilimagmaro.
  • Région de Dracoda
  • Monstres: Belzebik, Vulcanobombe, Gluantibio, Cumulus Rex, Epirevier Cyclope, Dracal Bestial, Dracularge
  • Kilimagmaro
  • Objets: Une mini-médaille
  • Recettes: Pure lame du faucon, Pure épée miracle, Marteau suprême, Bouclier surpuissant, Armure sainte, Chapeau mégamagique, Pantalon du Dragon, Tueuse de dragons, Fouet du Dragon, Baguette de Xenlon, Bouclier du dragon, Cuirasse du dragon, Robe du dragon, Manteau de Xenlon, Tunique draconique
  • En arrivant, allez dans le puits et parlez au fantôme pour apprendre une nouvelle attitude, " la danse sensuelle".
  • Montez tout en haut du village, entrez dans la maison juste à gauche de la caverne surveillée par un garde et parlez à l'homme en haut de la pièce. Il vous permettra d'accéder à la grotte. Sortez donc de la maison et parlez au garde qui vous ouvre le passage.
  • Vous entrez dans le Pahoehoe.
  • Le Pahoehoe
  • Objets: Graine de défense, 1500 pièces d'or, Mini-Médaille, Cendres sacrées, Bottes de sécurité, Heaume d'Hadès
  • Monstres Charretier blindé, brûlavif, Lavensac, Cramulus, soldat mandragore, magmasse, dragon vert, Moaïaïaï
  • N1 : Prenez tout droit au Nord, jusqu'au pont que vous traversez et prenez encore au Nord.
  • N2 : Descendez et prenez à gauche pour trouver 1500 pièces d'or puis reprenez à droite, passez devant l'escalier sans le prendre et prenez la graine de défense. Revenez à gauche et prenez l'escalier.
  • N3 : Allez au Nord et descendez l'escalier pour trouver une mini-médaille. Remontez et allez vers le Sud. Suivez ensuite le chemin de montagne descendez à la première occasion pour trouver des cendres sacrées puis revenez sur vos pas et continuez à l'Ouest jusqu'au niveau 4
  • N4 : Prenez l'escalier au Nord et suivez le chemin jusqu'à arriver à un embranchement sur de la terre et non sur les constructions. Prenez alors à droite et vous trouvez un Heaume d'Hadès. Revenez Vers l'Ouest puis prenez l'escalier, passez devant le suivant et continuez au Nord jusqu'à descendre un autre escalier, puis faites Ouest, Nord, Est et Nord et vous sortirez de ce mini labyrinthe.
  • N5 : Allez vers le Sud et passez devant l'escalier. Continuez pour trouver des bottes de sécurité, revenez sur vos pas et prenez l'escalier.
  • N6 : Plein Sud pour arriver au sommet
  • Le Sommet : Allez au centre et Grizius, le Héros des Cieux, apparaitra. Il vous provoque en duel. Battez le et il laissera une écaille de Dragon. Ensuite, il vous dira qu'il ne veux pas vous aider et vous partez.
  • En arrivant au village, vous constatez qu'il est attaqué par des membres de l'Empire Klenfer. Battez les et le Général Mc Hulotte fait son apparition, tue son sbire et disparait en vous provoquant.
  • Allez à la grotte et parlez à la vieille dame qui vous dira que Grizius serait peut-être prêt à vous aider. Mais il exprime 2 condition : que vous veniez seul et avec de la Wyverne ivre. Donc, allez à Ablithia et laissez vos amis pour le moment puis revenez à Kilimagmaro et allez tout en haut, prêt de la grotte, il y a un escalier qui descend vers la réserve de Wyverne ivre.
  • Prenez-en et téléportez-vous au sommet.
  • Grizius boira la wyverne ivre et se trouvera un peu soul mais il vous remettra le sceau de Klenfer.
  • Mais aussitôt, Barbarus attaque le sommet et le village. Grizius veux vous donner l'équipement des Draconniers mais vous êtes attaqués par un Rapace-Muraille. Battez le et cette fois ci, vous pourrez revétir l'équipement de draconnier.
  • A partir de la, une superbe cinématique débute.
  • chapitre 9
  • La Morteresse
  • Recettes: Bouclier d'ogre, bouclier dominateur, heaume de mythril, casque de minotaure, armure à piques, gantelets solides, gantelets lourds, bottes de protection, bottes de superprotection
  • Après cette scène, vous vous retrouvez à la Morteresse, une prison de l'empire Klenfer.
  • Dans votre cellule, examinez les grilles et un homme de la cellule voisine vous parlera. La nuit passe et vous partez au travail. Vous tombez sur Aster qui se révèle être votre voisin de cellule et celui ci vous rejoindra provisoirement pour vous faire une "visite" des lieux.
  • Faites ainsi le tour et parlez à tout le monde, surtout les gardes. Ensuite, essayez de passer à travers les points lumineux. Puis parlez à Aster.
  • Puis, la nuit suivante, Aster vous propose de vous évader. Le jour suivant, allez à la potence et la rébellion prendra forme. Passez les points lumineux et entrez dans le haut de la tour.
  • Allez à l'étage et combattez un garde puis examinez le générateur et ressortez pour parler à Aster et le suivre.
  • Entrez dans la pièce et dirigez vous vers la pièce où trone le Général. Battez le ( seul ou après être allé chercher vos compagnons ), il laissera un Tatouage de costaud.
  • Vous prenez le coffre à gauche et Aster prend celui de droite. Vous récupérez ainsi la clé suprême. Descendez et libèrez les Celestilliens puis parlez à Aster.
  • Ensuite la prison est attaquée par Barbarus. Mais Aster utilise son sifflet et l'Orion Express apparait et frappe Barbarus qui s'enfuit.
  • Vous montez à bord de l'Orion Express, direction l'Observatoire.
  • L'observatoire
  • Objets: Bague de la Déesse, Orichalque ( clé suprème )
  • Allez parler à Apodis. Après la discussion, prenez les objets à droite du trone puis rejoignez Apodis à côté de l'Orion Express. Parlez lui puis entrez dans l'Orion Express et parlez à Aster.
  • Vous partez pour le monde du tout-puissant.
  • Royaume du tout-puissant
  • Objets: Ecu de chevalier blanc, brassard de choc
  • Allez tout en haut et entrez dans le batiment.
  • Continuez au Nord et prenez l'escalier Ouest puis entrez dans la lumière.
  • Une grande scène débute. Puis parlez à Aster et après à Stella pour ensuite vous dirigez vers l'Orion Express et parlez à Aster.
  •  Direction le palais de lenfair.
  • chapitre 10
  • Empire Klenfer
  • Monstres: Dracal fatal, Gros-Gris, Décarions, Machine à tuer, Armure fatale
  • Allez jusqu'à la barrière et Célestelle vous ouvrira la voie.
  • Le palais de Lenfair
  • Monstres: Décarions, armure fatale, brumulus, chef troll, squelette noir, Crapoxiques, gardien de pierre, machine à tuer
  • Objets: 4 mini-médailles, 3000 pièces d'or, pendantif négatif, lance céleste, Graine d'adresse, bouclier des ténèbres
  • Recettes:Lance démon, dague oreille, fouet de démon, Fouet archidémon, dents de cobra royal, hache éxécuteur, robe de princesse, robe de reine, robe d'impératrice, habit de roi, habit de preince, habit d'empereur, tiare antisort, gants de marquise, gants de reine, chapeau de félicité, chaussures à talons, pendantifs défensifs
  • Vous tombez nez à nez avec le Général Mc Hulotte. Combattez le puis entrez dans le palais.
  • Commencez par la gauche et allez tout en haut du chateau pour trouver une mini-médaille. Ensuite, téléportez vous au palais pour aller plus vite et prenez maintenant par la droite. Allez tout au bout pour trouver 3000 pièces d'or, une Lance céleste et une mini-médaille. Revenez en arrière et prenez le passage à gauche et suivez le chemin pour prendre l'entrée à gauche et trouver une Graine d'adresse.
  • Ressortez et continuez à suivre le chemin jusqu'à la porte à droite. Prenez le passage de droite pour trouver un bouclier des ténèbres puis continuez tout droit et prenez la porte, suivez le chemin pour arriver à un escalier et un régénérateur juste en face ( profitez en pour faire du levelling, le régénérateur marche tout le temps).
  • Ensuite, montez l'escalier. Sortez par la gauche ou la droite et faites le tour jusqu'à une porte où vous entrez et montez l'escalier.
  • Faites le tour pour une mini-médaille, sortez et allez au grand escalier pour défier le Général Mac Léo qui vous laissera un fleuret antimagie.
  • Entrez dans la porte derrière et assistez à une scène entre Aquila et Govin. A la fin, défiez Govin, battez le une fois et il se transformera puis laissera un sceptre de Klenfer en mourrant.
  • Ne vous téléportez pas pour finir mais revenez plutôt en arrière jusqu'à assister à l'ouverture d'un nouveau passage dans le palais. Allez y et descendez deux fois pour arriver aux oubliettes.
  • Les Oubliettes
  • Monstres: Griffeur, Chef Troll, Général Mandragor, Dracorapace, Cuirassassin, Rapace-Muraille, Crabsolutiste
  • Objets: Mini-Médaille, Brassard d'Effort
  • Recettes: Pierre Philosophale, Lingots d'or, Agate d'évolution, Malicite, Fouet impératrice, Hache Empereur, bouclier d'argent, Armure miroir, Armure catoptrique, Robe de Celestelle
  • N-1 : Suivez le chemin
  • N-2 : Prenez le passage secret, en face de l'escalier, pour trouver une mini-médaille et un brassard d'effort puis suivez le chemin
  • N-3 : Libérez les Celestilliens puis passez entre les cellules et descendez
  • N-4 : Suivez la carte, au dessus
  • N-5 : Suivez le chemin
  • N-6 : Faites de même que précédement et vous arriverez à la cellule de Corvus
  • S'ensuivra une longue scène et Aster vous rejoindra puis vous repartez à l'Observatoire. Celestelle vous appelle à l'Arbre-Monde et obtient une Fygg qu'elle vous donne pour que vous deveniez humain et ainsi tuer Corvus. 
  • Ensuite, prenez l'Orion Express et direction Le royaume du Tout-Puissant
  • chapitre 11
  • Le royaume du Puissant

  • Monstres: Cumulus Rex, Sanguini Irisé, Dragon Rouge, Géant, Rapacepasse, Guérigluants, Haumage, Grand Troll, Dark en ciel, Cardinal Crotale, Seigneur Terreur, Barbatos, Draculard, Hippotigrulk, Glaglator
  • Objets: 3 mini-médailles, armure miroir, graine de magie, graine de compétence, rosée d'Yggdrasil, rubis de protection, graine de vie, graine de Thérapicité, épée rouillée, tiare antisort
  • Allez à l'Ouest pour 1 mini-médaille. Revenez en arrière et prenez la porte au Nord. Allez jusqu'à la première intersection et allez vers le Sud pour 1 mini-médaille Partez à l'Ouest et prenez le 1e passage pour une armure miroir. Ressortez puis passez sous la petite arche, allez ensuite au sud et prenez le passage
  • Allez au Nord pour une Graine de magie, puis allez au Sud, à l'Ouest puis au Nord pour prendre l'escalier et continuez au Nord.
  • Descendez l'escalier puis allez au Sud.
  • Sortez et prenez le pont lumineux.
  • Allez à l'est pour une Graine de compétence. Prenez le pont lumineux au Nord et montez.
  • Ensuite, allez au Sud puis prenez le pont lumineux à l'est puis la porte au Nord. Partez à l'est pour trouver une fiole de rosée d'Yggdrasil. Revenez et allez à l'Ouest pour trouver une mini-médaille. Revenez au centre et passez la porte pour rencontrer Mac Assin qui vous laissera un morceau de Densinium.
  • Montez l'escalier derrière lui.
  • Prenez le pont lumineux à l'est, puis au Sud et suivez le chemin pour un rubis de protection. Revenez au tout début de l'endroit et au lieu de prendre au Sud, prenez à l'ouest puis à l'est puis encore à l'Ouest, montez la liane et prenez le pont à l'est, puis celui à l'ouest puis celui au Sud et sortez par le Sud.
  • Prenez le pont à l'est et descendez la liane, allez à l'ouest pour unr graine de vie puis le passage éclairé pour aller ouvrir la porte vérrouillée puis reprenez la liane puis le pont et allez à la porte au Nord.
  • Allez à l'ouest puis au Nord.
  • Direction ouest et traversez les cellules pour une graine de Thérapicité. Allez ensuite à l'est et prenez le passage au Sud puis montez le pont lumineux. Entrez et vous retrouverez le Général Mac Hulotte qui vous laissera une Malicite en mourant.
  • Prenez ensuite le passage Est et allez vers l'escalier qui descend pour trouver l'épée rouillée. Revenez à l'ouest et au bout du chemin, prenez l'escalier. Au dessus, se trouve une tiare antisort. Descendez puis continuez à l'est pour trouver une porte que vous poussez. Allez au Nord, montez l'escalier et allez à l'ouest jusqu'à un autre escalier que vous montez. Sautez dans le trou d'air pour apparaitre devant le Général Mac Léo qui vous laissera une bague d'agilité en mourant.
  • Prenez à l'est pour une fiole d'élixir elfique. Puis prenez le pont au Nord. Prenez ensuite à gauche ou à droite puis allez à la porte centrale. Vous arrivez devant Corvus et vous le défiez.
  • Battu, Corvus perdra ses dernières plumes d'ange et disparait. En sortant du palais, une secousse vous fait tomber dans un trou pour vous faire atterrir devant une grosse boule rouge.
  • Approchez vous, examinez la et Barbarus apparaitra. Combattez le, il vous laissera une feuille d'Yggdrasil en mourant.
  • Examinez à nouveau la boule rouge et vous assisterez à la forme ultime de Corvus. Dernier combat en vue.
  • Après votre victoire, regardez la très belle séquence de fin...
  • Quête 123 : Un présent du passé (Histoire). 
  • Vous devez parler à Bérangère derrière le comptoir, elle vous dira qu’elle a trouvé une lettre de sa mère comme quoi cette dernière lui a laissé quelque chose dans un antre dont le nom contient "de l'affliction". Au fond, elle trouve le pull-over que lui avait laissé sa mère et une lettre qui la remotive pour s'occuper de l'auberge. 
  • Quête 125 : Les oignons de Tulipe (Histoire). 
  • Prérequis : finir la quête 123. 
  • Bérangère vous demande de remonter le moral de Tulipe car le fait que vous soyez parti à l'aventure avec elle lui a fait revenir des souvenirs. Vous devez vous rendre à Batsureg, où vous verrez la nuit le fantôme de l'ami de Tulipe avec qui elle a vécu toutes ses aventures. Elle vous demandera d'aller sur sa tombe qui est tout au nord de Bastureg mais vous ne devez pas vous téléporter sinon elle va vous perdre de vue, alors vous devez y aller en bateau. Vous trouverez sur sa tombe le pendentif de l'amitié de sa vielle amie Pétunia. Montrez-le à Tulipe. Cela lui a rappelé sa grande époque et elle décide de partir à l'aventure avec vous. 
  • Récompense : Tulipe rejoint votre équipe


  • Quête 128 : Le top de la pioche (Histoire). 
  • Prérequis : finir la quête 7 et avoir des cartes aux trésors 70+. 
  • Allez dans le puits qui se trouve dans l'enceinte du château d’Ablithia. Vous devez d'abord amener à l'homme une Glugoutte pour passer dans un trou. Il réalisera qu'il ne peut pas et la commence la quête 128. Il vous demandera alors de lui trouver une Pioche de platine pour creuser un tunnel et seuls les Gluants de ténérium en donnent. Ceux-ci ne se trouvent que dans des antres. Tuez-en jusqu'à obtenir l'objet convoité. 
  • Récompense : Brassard de choc 

  • Quête 129 : La clef de tout savoir (Histoire). 
  • Prérequis : finir les quêtes 23 et 127. 
  • Vous devez tout d'abord pour réaliser cette quête faire la 23 et la 127. Allez parler à la princesse d'Ablithia qui vous dira qu'elle a trouvé un livre mais qu'il faut une clé pour l'ouvrir. Allez ensuite au magasin d'objets d'Ablithia et parlez au vieil homme devant le comptoir, il vous dira qu'il s'est débarrassé de la clef dans une antre avec "argent" dans le titre. Aller dans l'antre, battez le boss et il vous donnera une minuscule clé. Retournez ensuite à Ablithia, parlez à la princesse qui sera dans sa chambre. 
  • Récompense : Une nouvelle attitude 
  • Quête 131 : Opération Mortepeine (Histoire). 
  • Prérequis : finir la quête 129. 
  • Parlez au groupe de deux personnes devant l'église à Ablithia : plutôt à la fille car elle vous proposera la quête. Elle vous dira que des monstres empêchent la visite de Mortepeine et que vous devez les détruire. Ce sont des Scarlatin (Epidémon en orange), allez ensuite à Mortepeine dans la salle du trône où vous en verrez deux. Prenez l'escalier qui mène plus bas. Vous verrez un autre Scarlatin, battez-le puis revenez parler à la fille a Ablithia. Elle vous dira que c’est parfait et que l'on peut maintenant se rendre à Mortepeine sans risques. 
  • Récompense : Gants d'enchanteresse 
  • Quête 133 : Une nouvelle partisane (Histoire). 
  • Prérequis : finir la quête 131. 
  • Allez à Ablithia. Parlez au groupe de deux personnes devant l'église. Cette fois à l'artiste martial car il a besoin de votre aide pour recruter quelqu'un dans le château, une servante. Celle-ci n'accepte qu'à condition qu'on lui offre une Hache de pleine lune. Allez à Kilimagmaro acheter une Hache de lune puis utilisez l'alchimie pour créer la hache demandée. 
  • Recette : Hache de pleine lune = Hache de lune + 3 Potions étranges + 1 Bague de lune. 
  • Retournez voir la servante qui est au premier étage dans une salle tout au fond du château. Elle est maintenant d'accord pour rejoindre le groupe de partisans. 
  • Récompense : Bottes de combat 
  • quête 135 : Rendez-vous à Mortepeine (Histoire). 
  • Prérequis : finir la quête 133. 
  • Reparlez à la dame qui a fondé l'association des partisans de Mortepeine devant l'église, elle vous dira qu'a lieu la première réunion des partisans à Mortepeine. Rendez-vous donc là-bas, descendez à la salle du trône (salle où vous avez battu deux Scarlatins avant) puis vous verrez Maéva qui vous dira que la princesse est en retard et vous demande d'aller la chercher. Sortez de la salle, prenez les escaliers en haut à droite pour descendre et vous verrez la princesse. Elle est menacée par un Scarlatin, tuez-le, retournez à la salle et la réunion commencera. 
  • Récompense : Chapeau de sorcière
  • Quête 137 : L'appel du démon (Histoire). 
  • Prérequis : finir les quêtes 128 et 135. 
  • Allez voir le roi à Ablithia. Après lui avoir apporté le remède contre les cauchemars dans une quête précédente, il vous dit qu'il arrive maintenant à s'endormir mais pas à arrêter de faire des cauchemars, il vous le raconte donc : dans ses cauchemars, il voit une salle souterraine avec un grand cercueil (vous supposez avec un taux de réussite de 100% que c'est la salle découverte avec le top de la pioche). Vous devrez affronter un monstre (Blaisephème doré). Si votre team est au niveau 99, vous n'aurez absolument aucun problème pour le battre. Bang et Elec ainsi que leurs améliorations sont inefficaces. Retournez ensuite voir le roi. 
  • Récompense : Dracobâton et recettes 
  • Quête 139 : Vanda et le registre (Histoire). 
  • Prérequis : finir la quête 125. 
  • Allez voir Vanda (fille du VPC DQ) par derrière le comptoir. Elle vous dira qu'il lui faut le registre des clients. Allez ensuite voir Bérangère, qui est d'accord pour vous le passer mais c'est Capucine qui l’a. Allez ensuite voir Capucine (banque) qui vous donnera le registre. Retournez ensuite voir Vanda. 
  • Allez ensuite à Ouadi et allez dans le puits où vous avez affronter Baltezar mais n'allez pas au bout de la grotte, passez la première porte bleue que vous verrez. Allez tout au fond dans le cimetière et vous verrez un escalier secret. Affrontez Medhor (Dracal bestial) et retournez ensuite à l'auberge. 
  • Récompense : Vanda rejoint votre équipe
  • Quête 141 : L'énigme de Bacilli (Histoire). 
  • Prérequis : finir la quête 46 (Cuirasse de platine = Cuirasse d'or, Minerai de platine et Flamme d'Héphaïstos). 
  • Allez voir le docteur Flegming qui se trouve à Bacilli dans son laboratoire la nuit. Il a trouvé un livre et a découvert que Bacilli aurait un lien avec l'empire Klenfer. Son livre est cependant en mauvais état et on ne peut plus le déchiffrer. Il vous demande alors de lui trouver un livre qui pourrait lui en dire plus. Allez au palais Klenfer, plus précisément dans les oubliettes. Pour y aller : lorsque vous arrivez à l'étage deux vous verrez une espèce de porte électrique. C'est par là. 
  • Descendez à l'étage trois et lorsque vous y arrivez allez à la bibliothèque tout à fait à droite dans laquelle vous trouverez un livre. Ramenez le à Flegming qui se trouve dans son labo la nuit. 
  • Récompense : La pose du scientifique 
  • Quête 143 : Machin, roi de, euh... (Histoire). 
  • Prérequis : finir la quête 141. 
  • Allez à la Quarantombe là où vous avez affronté l'Epidémon et prenez les escaliers qui mènent vers le bas, pour vous retrouver nez-à-nez avec un fantôme. Il est malheureusement amnésique et vous devez chercher quelque chose qui pourrait l'aider à retrouver sa mémoire. Allez dans un antre où le boss est Trauminator et utilisez la compétence du voleur Fauche jusqu'à obtenir un Sceau royal. Même si vous fauchez autre chose, ne vous arrêtez pas avant d'avoir fauché l'objet désigné. Retournez ensuite voir le fantôme. 
  • Récompense : Anneau médicinal 
  • Quête 145 : Mystérieux monarque (Histoire). 
  • Prérequis : finir la quête 143. 
  • Allez à l'entrée du palais de Lanfair où vous verrez le fantôme de Mac Léo, parlez-lui. 
  • Allez ensuite à la salle du trône exactement là où vous avez affronté le roi Govin de Klenfer et vous verrez quelqu'un qui lui ressemble. Battez-le et retournez ensuite voir Mac Léo. 
  • Récompense : Pallium regale et recettes des équipements ultimes 

  • Quête 146 : La reine de l'Orion Express (Histoire). 
  • Allez tout d'abord dans l'Orion Express (appuyez sur B pour passer à l'intérieur du train) puis allez voir Stella. Elle vous dit qu'à partir de maintenant, vous devez l'appeler reine de l'Orion Express. Elle veut aussi que vous l'aidiez à changer de tenue. 
  • Pour cela, apportez-lui un Liseronfle, une Aile de papillon, un Tutu technicolor et un morceau de Minerai de mythril. 
  • Recette : Tutu technicolor = Tutu teintastique + Etoffe arc-en-ciel. 
  • Tutu teintastique : à acheter à Ablithia après avoir battu Corvus. 
  • Étoffe arc-en-ciel = 3 Bandages crasseux + Pierre de lumière + Echeveau céleste. 
  • Lorsque vous êtes en possession de tout cela, retournez voir Stella pour recevoir votre récompense. 
  • Récompense : Tenue stellaire 

  • Quête 147 : Permis de conduire (Histoire). 
  • Prérequis : finir la quête 146. 
  • Allez parler à Aster sur l'Orion Express qui vous dira que vous pouvez devenir le conducteur officiel du train. Pour cela, vous devez passer votre permis de conduire en montrant que vous connaissez le Protectorat comme votre poche. L'examen consiste à trouver les neuf maquisards qui se trouvaient à la Morteresse avec Aster et que vous avez délivrés. Chacun porte un numéro et il faut que vous fassiez tamponner une carte par chacun deux dans un ordre précis. Vous ne pouvez pas utiliser un autre moyen de transport que l'Orion Express (exit Téléportation et le bateau), vous ne pouvez de plus qu'atterrir seulement 6 fois sinon il faudra tout recommencer. 
  • - Le premier maquisard est Aster qui tamponnera le ticket de son propre chef. 
  • - Le second maquisard est Anatole, il se situe à Batsureg derrière la yourte derrière l'auberge, il est habillé en artiste martial. 
  • - Le troisième maquisard est Victor, il se trouve à la maison de Raudin dans la plaine de l'Exil avant les hauts d'Isolmont. Ne remontez pas dans l’Orion mais allez à Finefleur où se trouve le quatrième maquisard. 
  • - Le quatrième maquisard est Bartolomé, il se trouve au sommet de l'église de Finefleur. 
  • - Le cinquième maquisard est Christophe, vous le trouverez à Chérubelle sur la petite colline à gauche de la cascade. Allez ensuite à Bacilli à pied. 
  • - Le sixième maquisard est Brice Kar, vous le trouverez à Bacilli derrière la maison du docteur Flegming. Il est habillé en prisonnier. Vous pouvez prendre l'Orion Express pour trouver les deux derniers maquisards. 
  • - Le septième maquisard est Gerarnak, il se trouve dans l'Abbaye des Vocations à droite des escaliers. 
  • - Le huitième maquisard est Adolfo, il se trouve à Dracocardis et se trouve uniquement en plein jour dans le magasin d'armures. 
  • - Le neuvième maquisard est Faustin le fossoyeur, il se trouve à la Morteresse tout en haut de la tour du guet. 
  • Retournez ensuite voir Aster dans l'Orion express. 
  • Récompense : Permis de conduire 
  • (Merci à Erwan qui m'a bien aidé à la réalisation de cette quête). 

  • Quête 148 : Stellassassine (Histoire). 
  • Prérequis : finir la quête 147. 
  • Montez tout d'abord dans l'Orion Express et parlez à Stella, qui a bien sûr besoin que vous lui rendiez service après avoir commis une erreur. Allez à l'auberge de Pontaudy et parlez à la petite fille allongée. Pour la guérir, Stella a besoin d'un médicament : le Distillat stellaire. Pour le créer, vous avez besoin d’un Elixir elfique, d'une Panacée universelle, d'un Remède spécial et d'un Bourgeon d'Yggdrasil. Vous pourrez trouver ce dernier sur une île dont le nom est Hydrîle, et qui se trouve à l'est de Pontaudy (vous la reconnaîtrez grâce à une tâche bleue). Retournez ensuite voir Stella dans l'Orion Express pour qu’elle prépare le Distillat stellaire et retournez à Pontaudy le donner à la petite fille. 
  • Récompense : Jambiers stellaires, Blahnolo maniks 
  • (Merci à Eliran et dragonquest910 qui ont mis ça en mon absence et m'ont par la même occasion bien aidé). 

  • Quête 149 : L'arbre fantôme (Histoire). 
  • Prérequis : finir la quête 148. 
  • Allez à Finefleur et parlez à Marceau, la personne devant la statue. Il a fait des recherches sur l'île dénommée Hydrîle et pense qu'il y a quelque chose d'étrange qui s'y trouverait et il aimerait que vous alliez voir. Rendez vous donc sur l'île et appuyez sur A quand vous êtes en face de celui-ci. Allez ensuite à l'église d’Ouadi et parlez au prêtre qui se trouve à gauche. Allez jusqu'au falaises d'Altis qui se trouvent au nord, allez vers les tombes du haut pour en voir une avec quelque chose qui brille juste devant. Lisez ce qu'il y a écrit sur cette tombe puis sur la suivante. Lisez ensuite la troisième et dernière tombe. Lorsque vous avez lu ces 3 stèles retournez faire le topo à Marceau. 
  • Récompense : Lunettes surnaturelles 

  • Quête 150: Désintégrannihilification !? (Histoire). 
  • Prérequis : finir la quête 149. 
  • Montez tout d'abord à bord de l'Orion express et allez au troisième wagon et vous verrez Stella elle a un gros problème. Pour le résoudre allez dans sa chambre (enfin) et affrontez Tyrannamort. Lorsque vous l'avez vaincu prenez la porte dimensionnelle et vous saurez enfin le rêve de Stella. 
  • Reparlez-lui ensuite au troisième wagon de l'Orion express. 
  • Récompense : Fleur stellaire. 
  • Quête 156 : Remise des Hautberges (Histoire). 
  • Prérequis : finir les quêtes 137 et 139. 
  • Allez voir Tulipe derrière le comptoir du Havre des Aventuriers. Vous apprendrez que la venue du roi dans le havre en vue du concours des hautberges est imminente et que par conséquent il faut préparer l'auberge. 
  • Tulipe vous demande donc plusieurs objets pour améliorer le confort du roi : 
  • - un biscuit scintillant (dropable sur des aggluandors à la fin des combats et non par fauche). 
  • - une étoffe arc-en-ciel (3 bandages crasseux, 1 Pierre de lumière, 1 Echeveau céleste). 
  • - une plume astrale (3 plumes de vent, 2 eaux fraîches, 1 grelot d'angelot). 
  • - un nectar de rossignol (3 nectars, 1 eaux fraîches, 5 liseronfles). 
  • Revenez voir Tulipe quand vous avez ces objets puis parlez à Bérangère. Vous assistez à une petite cinématique pour la venue du roi. 
  • Récompense : Tulipe vous donne une armure de vétéran. 

  • Quête 157 : Se goberger d'un Hautberge (Histoire). 
  • Prérequis : finir la quête 156. 
  • Allez voir Bérangère derrière le comptoir. Celle-ci vient tout juste de recevoir l'invitation au concours des Hautberges qui se déroule dans le château d'Ablithia. Un coéquipier est nécessaire et c'est vous qu'elle choisit (avec votre équipe). 
  • Rendez-vous au château et parlez au roi. La cérémonie commence et vos adversaire sont présents: 
  • -Martial avec son grand père comme coéquipier. 
  • -Le responsable de l'auberge de Finefleur avec un autre gus. 
  • Votre mission sera de trouver ce qui est indispensable pour le bon fonctionnement de votre auberge. Vous devrez donc tuez 20 octocornes pour cela. Rendez-vous dans un antre de type ruine (comme précisé par Bérangère). Bérangère vous y rejoint et vous pourrez commencer le massacre des octocornes. 
  • Quand vous avez fini, vous retournerez au château pour assister à la remise du trophée. 
  • Allez voir Bérangère pour qu'elle intègre votre équipe ! 
  • Petit bonus : La plupart (pas tous) des VIP du Havre des Aventuriers vont vous offrir une nouvelle partie de leur équipement personnel.

  • Quête 160 : Retard chronique (Histoire). 
  • Prérequis : finir la quête 159. 
  • Le maire de Dracocardis a de nouveau besoin de vous. Cette fois-ci il vous demande de retrouver un chroniqueur qui est en retard. 
  • Celui-ci se trouve à Kilimagmaro, dans l'auberge, allongé sur le lit. Il est souffrant et vous demande de lui apporter 3 objets: 
  • - un foulard de pionnier = 1 Foulard et 1 Noeud papillon. 
  • - une lunaria = 3 botryches lunaires. 
  • - une fiole d'agressence = 2 champi-gnon, 1 volubilis, 1 stimuline. 
  • Il se sent désormais mieux et vous demande de le rejoindre au sommet de la Pahoehoe. Parlez-lui à nouveau, il vous chantera une chanson puis se rendra à Dracocardis ou il est attendu. 
  • Retournez ensuite voir le maire. 
  • Récompense : 1 Feuille d'Yggdrasil. 

  • Quête 161 : Pour une larme d'Atoner (Histoire). 
  • Prérequis : finir la quête 160. 
  • Rendez-vous à Finefleur comme indiqué sur la quête et parlez à Mme Courdénia qui n'est autre que le maire, elle vous dit qu'une voyageuse nommée Séréna recherchait un bijou : "la Larme D'Atoner". Elle vous demande de la lui rapporter. Vous la trouverez à Ouadi. 
  • Allez voir le marchand d'objet à Ouadi et parlez à celui de gauche. Il vous dira qu'il a la larme du dragon qui pour lui est la larme d'Atoner, il vous la donnera en échange d'un service, vous devrez aller dans une grotte avec le nom "Peur" de plus de 8 étages pour trouver une pierre précieuse. 
  • Une fois la carte en question trouvée foncez à l'intérieur de celle-ci, combattez le boss de l'antre, récupérez la pierre et téléportez vous à Ouadi. 
  • Donnez la pierre au marchand : il vous donnera la larme du dragon. Retournez à Finefleur pour donner la larme à Mme Courdénia. 
  • Récompense : Lingot d'or. 

  • Quête 162 : Cas D'atonie (Histoire). 
  • Prérequis : Finir la quête 161. 
  • Rendez-vous à la tour de l'Atonie et parlez au gluant devant les portes, il vous demande de l'emmener au sommet de la tour. 
  • Vous voyez Atoner. Il dort à poings fermés, le gluant vous dit qu'il est comme ça depuis qu'il est allé avec une humaine au palais de Lanfair, et vous demande d'aller voir là-bas. Téléportez vous et allez dans les souterrains du palais de Lanfair, des fantômes apparaissent et vous expliquent ce qu’il s’est passé. 
  • Dans le souterrain vous pourrez récupérer la larme d'Atoner qui était cachée sous les décombres. 
  • Retournez au sommet de la tour de l'Atonie et donnez-lui la larme d'Atoner, elle le réveille et il vous agresse et c'est parti pour un combat. 
  • Récompense : Morceau d'orichalque. 

  • Quête 163 : La lumière des étoiles (Histoire). 
  • Prérequis : finir la quête 157. 
  • C'est Paona qui la donne. Allez tuer Charilbaldi (on obtient la perle à la fin du combat). Paona vous envoie voir Célestelle au royaume du tout-puissant. Discutez avec Aquila et donnez-lui la perle, retournez voir Paona qui vous envoie à Chérubelle et reparlez à Aquila qui vous attend sur place. 
  • Récompense : Aquila rejoint l'équipe. 

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